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YEP Buffs & States Core - YEP_BuffsStatesCore.js

▼YEP Buffs & States Core(Yanfly様作) - YEP_BuffsStatesCore.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/10545
バフ・デバフの残ターン数の表示やバフの計算式・上限回数などを変更
ふりがな:ばふあんどすてーとこあ
機能概要: バフ・デバフの残ターン数の表示やバフの計算式・上限回数などを変更
利用規約(ライセンス):http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugi…
作者:Yanfly
作者サイト:http://yanfly.moe/
解説ページ:https://fungamemake.com/archives/1178
ダウンロードページ:http://yanfly.moe/2015/12/25/yep-50-buffs-states-core/
ファイル名:YEP_BuffsStatesCore.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc v1.16 バフ・デバフの残ターン数の表示やバフの計算式・上限回数などを変更します。 * @author Yanfly Engine Plugins * * @param ---ターン表示--- * @default * * @param Show Turns * @parent ---ターン表示--- * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @desc バフとステートの残ターンの表示 * NO - 非表示 表示 - true * @default true * * @param Font Size * @parent ---ターン表示--- * @type number * @min 1 * @desc ターン数に使用されるデフォルトのフォントサイズ * Default: 28 * @default 16 * * @param Turn Alignment * @parent ---ターン表示--- * @type combo * @option left * @option center * @option right * @desc ターン表示の文字揃え * left center right * @default right * * @param Turn Buffer X * @parent ---ターン表示--- * @desc ターン表示のx位置のバッファ * @default -3 * * @param Turn Buffer Y * @parent ---ターン表示--- * @desc ターン表示のy位置のバッファ * @default -6 * * @param State Color * @parent ---ターン表示--- * @type number * @min 0 * @max 31 * @desc ステート残ターンのデフォルトのテキスト色 * @default 0 * * @param Buff Color * @parent ---ターン表示--- * @type number * @min 0 * @max 31 * @desc バフ残ターンのデフォルトのテキスト色 * @default 24 * * @param Debuff Color * @parent ---ターン表示--- * @type number * @min 0 * @max 31 * @desc デバフ残ターンのデフォルトのテキスト色 * @default 2 * * @param ---敵アイコン--- * @default * * @param Show Enemy Icons * @parent ---敵アイコン--- * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @desc 敵のステートアイコンの表示 * NO - 非表示 表示 - true * @default true * * @param Enemy Buff Turn * @parent ---敵アイコン--- * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @desc 敵のバフ残ターン数の表示 * 非表示 - false 表示 - true * @default true * * @param Enemy State Turn * @parent ---敵アイコン--- * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @desc 敵のステート残ターン数の表示 * 非表示 - false 表示 - true * @default true * * @param Enemy State Counter * @parent ---敵アイコン--- * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @desc 敵のステート残カウンターの表示 * 非表示 - false 表示 - true * @default true * * @param---バフ設定--- * @default * * @param Default Limit * @parent---バフ設定--- * @type number * @min 1 * @desc バフ/デバフをスタックできるデフォルトの回数 * Default: 2 * @default 4 * * @param Maximum Limit * @parent---バフ設定--- * @type number * @min 1 * @desc バフ/デバフをスタックできる最大回数 * @default 8 * * @param Buff Formula * @parent---バフ設定--- * @desc バフ率の計算に使用される式 * Default: this._buffs[paramId] * 0.25 + 1.0 * @default this._buffs[paramId] * 0.25 + 1.0 * * @param Show Buff Rate * @parent---バフ設定--- * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @desc バフ/デバフ率の表示 * 非表示 - false 表示 - true * @default false * * @param ---ステート設定--- * @default * * @param Reapply Rules * @parent ---ステート設定--- * @type select * @option 無視 * @value 0 * @option リセット * @value 1 * @option 加算 * @value 2 * @desc 既存のステートを適用するときの規則 * 0 - 無視 1 - リセット 2 - 加算 * @default 1 * * @param Show Enemy Turns * @parent ---ステート設定--- * @type boolean * @on 表示 * @off 非表示 * @desc Battle Engine Core を使用時、ヘルプウィンドウに show turn を表示 * 非表示 - false 表示 - true * @default true * * @param ---カウンター設定--- * @default * * @param Counter Font Size * @parent ---カウンター設定--- * @type number * @min 1 * @desc ステートカウンターのデフォルトのフォントサイズ * Default: 28 * @default 16 * * @param Counter Alignment * @parent ---カウンター設定--- * @type combo * @option left * @option center * @option right * @desc カウンター表示の文字揃え * left center right * @default center * * @param Counter Buffer X * @parent ---カウンター設定--- * @desc カウンタ表示のx位置をバッファ * @default 0 * * @param Counter Buffer Y * @parent ---カウンター設定--- * @desc カウンター表示のy位置をバッファ * @default 8 * * @param Counter Color * @parent ---カウンター設定--- * @type number * @min 0 * @max 31 * @desc ステートカウンターのデフォルトのテキスト色 * @default 0 * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://munokura.tk/ * https://twitter.com/munokura/ * * ============================================================================ * Introduction * ============================================================================ * * YEP_BattleEngineCore.js を使用している場合は、 * このプラグインをプラグイン管理の YEP_BattleEngineCore の下に入れてください。 * * バフの基本的な仕組みはRPGツクールMVのエディタ内では調整できません。 * そのシステムは、バフが重ねがけできる最大回数の変更、 * バフと状態に残っているターンの変更、 * ステートを再適用するときに含まれる規則を含みます。 * * バフ、デバフ、ステートに残っているターン数を示すために * ターンインジケーターが追加されました。 * バフとデバフはプラグインのパラメータ設定を無効にして動作しますが、 * ステートに独自の設定を選択すると、 * ステートは個々の設定を操作できます。 * * このプラグインには多くの Lunatic Mode オプションが追加されており、 * JavaScript の熟練ユーザが状態や独自の効果を最大限に制御することができます。 * * ============================================================================ * Notetags * ============================================================================ * * 以下は、状態やバフを変更するために使用できるメモタグです。 * * --- Buff Related --- * * アクター、職業、敵、武器、防具、ステートのメモタグ: * <Max stat Buff: +x> * <Max stat Buff: -x> * <Max stat Debuff: +x> * <Max stat Debuff: -x> * 'stat'を 'maxhp'、'maxmp'、'atk'、'def'、'mat'、'mdf'、'agi'、'luk'へ * 引用符なしで置き換えます。 * このメモタグは、能力値がプラグインパラメータ内の最大キャップ値まで * バフまたはデバフできる最大回数を調整します。 * * スキルとアイテムのメモタグ: * <stat Buff Turns: +x> * <stat Buff Turns: -x> * <stat Debuff Turns: +x> * <stat Debuff Turns: -x> * 既に適用されているバフ/デバフのターンオンを x 値で修正します。 * これにより、バフ/デバフが0以下になった場合、バフ/デバフは解除されます。 * * --- State Related --- * * ステートのメモタグ: * <Show Turns> * <Hide Turns> * 状態の残りのターン数を表示/非表示にします。 * これはデフォルト設定を上書きします。 * * <Turn Font Size: x> * 指定したステートに使用されるフォントサイズをxに設定します。 * これはデフォルト設定を上書きします。 * * <Turn Alignment: Left> * <Turn Alignment: Center> * <Turn Alignment: Right> * ターンカウントインジケーターのテキスト配置を設定します。 * これはデフォルト設定を上書きします。 * * <Turn Buffer X: +x> * <Turn Buffer X: -x> * <Turn Buffer Y: +x> * <Turn Buffer Y: -x> * 指定したステートのターン数に対して、手動でx / y位置を調整できます。 * これはデフォルト設定を上書きします。 * * <Turn Color: x> * ターンカウント表示色をテキスト色 x に設定します。 * これはデフォルト設定を上書きします。 * * <Reapply Ignore Turns> * <Reapply Reset Turns> * <Reapply Add Turns> * このステートがバトラーに再適用された時にルールを変更します。 * 無視すると、ターン数は変わりません。 * リセットすると、ターン数はデフォルトの変動量に戻ります。 * 追加すると、ターン数が追加されます。 * * スキルとアイテムのメモタグ: * <State x Turns: +y> * <State x Turns: -y> * <State named Turns: +y> * <State named Turns: -y> * すでに適用されているステート x をターゲット上の y 値だけ変更します。 * これによりステートが0以下になると、 * そのステートは解除されます。 * 名前付きのステートを使用していて、同じ名前のステートが複数ある場合、 * 最も高いIDを持つステートが優先されます。 * * 敵のメモタグ: * <Show State Turns> * <Hide State Turns> * Battle Engine Core の影響を受けます。 * 敵を選択すると、そのステートがヘルプウィンドウに表示されます。 * これを使用して、特定の敵にステートの変化を表示・非表示できます。 * * ============================================================================ * Lunatic Mode - Custom Turn Modifiers * ============================================================================ * * JavaScript を使用して、対象のバフ/ステートのターン数を変更する時に、 * これらのメモタグを使って条件付きターンを設定できます。 * 以下の手順に従ってください。 * * スキルとアイテムのメモタグ: * * <Custom stat Buff Turn> * turn = 10; * turn += user.agi; * </Custom stat Buff Turn> * 'stat'を'maxhp'、'maxmp'、'atk'、'def'、'mat'、'mdf'、'agi'、'luk'で * 引用符なしで置き換えます。 * 'turn'変数はステートのバフのターン数を返します。 * * <Custom stat Debuff Turn> * turn = 10; * turn += user.agi; * </Custom stat Debuff Turn> * 'stat'を'maxhp'、'maxmp'、'atk'、'def'、'mat'、'mdf'、'agi'、'luk'で * 引用符なしで置き換えます。 * 'turn'変数はステートのデバフのターン数を返します。 * * <Custom State X Turn> * turn = 10; * turn += user.agi; * </Custom State X Turn> * ステートxのターン数を変更します。 * 'turn'変数はステートxのターン数を返します。 * * <Custom State name Turn> * turn = 10; * turn += user.agi; * </Custom State name Turn> * ステート'name'のターン数を変えます。 * 'turn'変数はステート'name'のターン数を返します。 * データベースに同じ名前のステートが複数ある場合、 * IDが最も高いステートが優先されます。 * * ============================================================================ * Lunatic Mode - Custom Timing Effects * ============================================================================ * * JavaScript を使って、下記のメモタグを使用して * コードを特定の時に実行することができます。 * * クイックリファレンス: * - Apply: ステートが追加された時 * - Remove: ステートが削除された時 * - Leave: ステートが0ターンに達して期限切れになった時 * - Turn Start: バトラーのターンが始まる時 * - Action Start: バトラーが新しいアクションを実行する時 * - Action End: バトラーが行動を終える時 * - Regenerate: バトラーがHP / MP / TPを再生成する時 * - Turn End: バトラーのターンが終了する時 * - Battle: 戦闘が始まる時 * - Victory: 戦闘に勝った時はいつでも *注1 * - Escape: 戦闘から逃げる時 *注1 * - Defeat: 戦闘が失われる時 *注1 * * *注1: 状態が戦闘終了時に期限切れになるように設定されている場合、 * カスタムエフェクトが発生する前に期限切れが発生します。 * つまり、期限切れがオフに設定されていない限り、 * エフェクトはまったく発生しません。 * * ステートのメモタグ: * * --- Timing Effects --- * * 下記のエフェクトは、特定の間隔またはタイミングで発生します。 * * <Custom Apply Effect> * code * code * </Custom Apply Effect> * メモタグの間にあるコードは、 * ステートがバトラーに追加された時に実行されます。 * コードはステートが実際に適用された後に処理されます。 * * <Custom Remove Effect> * code * code * </Custom Remove Effect> * メモタグのコードは手動でまたはターン数でステートが * バトラーから解除された時に実行されます。 * コードは、ステートが実際に解除されてから * <Custom Leave Effect> の前に処理されます。 * * <Custom Leave Effect> * code * code * </Custom Leave Effect> * メモタグのコードはターン数でステート解除された時に実行されます。 * ステートが実際に解除された後と * <Custom Remove Effect> の後にコードが処理されます。 * * <Custom Turn Start Effect> * code * code * </Custom Turn Start Effect> * YEP_BattleEngineCore が必要です。 * この効果はバトラーの各ターンの開始時に実行されます。 * 他のすべてのターン開始効果の後でコードは処理されます。 * * <Custom Action Start Effect> * code * code * </Custom Action Start Effect> * この効果は各バトラーの行動の開始時に実行されます。 * スキル/アイテムコストが発生する前にコードが処理されます。 * * <Custom Action End Effect> * code * code * </Custom Action End Effect> * この効果は、バトラーの各アクションの終わりに実行されます。 * アクション終了ステップが行われる前に、コードが処理されます。 * * <Custom Regenerate Effect> * code * code * </Custom Regenerate Effect> * この効果はバトラーがHP、MP、またはTPを再生する時に実行されます。 * 他のすべての再生効果が実行された後にコードが処理されます。 * * <Custom Turn End Effect> * code * code * </Custom Turn End Effect> * この効果は各戦闘のターンの終わりに実行されます。 * 他のすべてのターン終了効果の終了後に、コードは処理されます。 * * <Custom Battle Effect> * code * code * </Custom Battle Effect> * この効果は、バトラーがすでにステートを適用されている場合 * (通常はパッシブ状態を介して)、戦闘開始時に発生します。 * * <Custom Victory Effect> * code * code * </Custom Victory Effect> * パーティーが勝利した時、この効果は戦闘終了時に発生します。 * これはプレイヤーのパーティーにのみ適用されます。 * このステートが戦闘終了時に解除される場合、 * この効果が起こる前にステートの解除が起こるのでこの効果は起こりません。 * * <Custom Escape Effect> * code * code * </Custom Escape Effect> * パーティーが逃げ出した場合、この効果は戦闘終了時に発生します。 * これはプレイヤーのパーティーにのみ適用されます。 * このステートが戦闘終了時に解除される場合、 * この効果が起こる前にステートの解除が起こるのでこの効果は起こりません。 * * <Custom Defeat Effect> * code * code * </Custom Defeat Effect> * パーティーが敗北した場合、この効果は戦闘終了時に発生します。 * これはプレイヤーのパーティーにのみ適用されます。 * このステートが戦闘終了時に解除される場合、 * この効果が起こる前にステートの解除が起こるのでこの効果は起こりません。 * * ============================================================================ * Lunatic Mode - Custom Action Effects * ============================================================================ * * JavaScript を使って、アクション中にコードを実行させるために * 下記のメモタグを使うことができます。 * * クイックリファレンス: * アクション開始 * - Attacker: Initiate * - Defender: Select * 成功はヒットとしてつなぎ, 欠落または回避した場合はスキップ * - Attacker: Confirm * - Defender: React * ダメージは防御側に適用されます * - Defender: Respond * - Attacker: Establish * アクションが正常にヒットしたかどうかにかかわらず発生 * - Defender: Deselect * - Attacker: Conclude * * ステートのメモタグ: * * --- On Action Effects --- * * 下記のエフェクトは、バトラーが行動の対象となっている場合に発生します。 * * <Custom Initiate Effect> * code * code * </Custom Initiate Effect> * このエフェクトはバトラーが目標を選択した時に発生します。 * これはヒット/ミス/確認を回避し実行にダメージを与える前に発生します。 * このエフェクトは、他のすべてがうまくいく前に実行されます。 * * <Custom Select Effect> * code * code * </Custom Select Effect> * このエフェクトはバトラーがターゲットとして選択されたときに実行されます。 * これはヒット/ミス/確認を回避し実行にダメージを与える前に発生します。 * このエフェクトは、他のすべてが実行される前、 * <Custom Initiate Effect> の後に実行されます。 * * <Custom Confirm Effect> * code * code * </Custom Confirm Effect> * このエフェクトは、バトラーが命中してダメージが発生する前に発生します。 * このエフェクトは<Custom Initiate Effect>と<Custom Select Effect>の後、 * 他のすべての前に実行されます。 * * <Custom React Effect> * value -= 100; * value -= user.def; * </Custom React Effect> * このエフェクトはバトラーがターゲットとして選択された時に実行されます。 * これはアクションが接続した場合にのみ発生し、 * ダメージの実行前に発生します。 * このエフェクトはダメージ計算が行われる前に実行され、 * ダメージ修正値として 'value'変数を返します。 * <カスタム確認エフェクト>の後、このエフェクトが実行されます。 * * <Custom Respond Effect> * code * code * </Custom Respond Effect> * このエフェクトはバトラーがターゲットとして選択されたときに実行されます。 * これはアクションが接続した場合にのみ発生し、 * ダメージの実行後に発生します。 * このエフェクトはダメージ計算後に発生します。 * 'value'変数はバトラーに与えられたダメージを代入します。 * これはダメージの実行が行われた後に実行される最初のエフェクトです。 * * <Custom Establish Effect> * code * code * </Custom Establish Effect> * このエフェクトは、バトラーが命中したときとダメージの実行後に発生します。 * このエフェクトは、 <Custom Respond Effect> が発生した後、 * それ以外のすべての前に実行されます。 * * <Custom Deselect Effect> * code * code * </Custom Deselect Effect> * このエフェクトはバトラーがターゲットとして選択されたときに実行されます。 * これはヒット/ミス/回避確認をし、実行にダメージを与えた後に発生します。 * このエフェクトは、他のすべての後に実行されます。 * * <Custom Conclude Effect> * code * code * </Custom Conclude Effect> * バトラーが目標を選択した後に実行される最後の効果であり、 * ヒット/ミス/回避確認、ダメージ実行の後に発生します。 * * ============================================================================ * Lunatic Mode - State Counters * ============================================================================ * * State Counters are newly added features to suplement states. They are used * purely in custom manners, which means they do not serve any function by * themselves. State Counters can be used to note a number of stacks, a stored * percentage, display a message, etc. All of it is purely updated based on * JavaScript functions. * * --- * * ステートに使用できるメモタグの組み合わせがあります。 * * <Counter Font Size: x> * カウンターのフォントサイズを調整します。 * * <Counter Alignment: left> * <Counter Alignment: center> * <Counter Alignment: right> * カウンターテキストの配置を変更します。 * * <Counter Buffer X: +x> * <Counter Buffer X: -x> * カウンターテキストの X バッファ範囲を調整します。 * * <Counter Buffer Y: +x> * <Counter Buffer Y: -x> * カウンターテキストのYバッファ範囲を調整します。 * * <Counter Text Color: x> * テキストのフォント色を文字色 x に変更します。 * * --- * * 以下は、カウンタを調整するために使用できるJavaScript関数です。 * * battler.clearStateCounters(); * - すべての状態のすべてのカウンタ値が消去されます。 * * battler.setStateCounter(stateId, value); * - 特定の状態のためのカウンター値を 'value'に設定します。 * * battler.addStateCounter(stateId, value); * - ステートのカウンタ値に追加されます。 * これが機能するためには、カウンタは数値である必要があります。 * * battler.clampStateCounter(stateId, min, max); * - これは特定の状態のカウンタ値の最小値と最大値を設定します。 * これが機能するためには、カウンタは数値である必要があります。 * * battler.removeStateCounter(stateId) * - ステートのカウンタ値が消去されます。 * * battler.getStateCounter(stateId) * - 現在ステートのカウンタ値を返します。 * * ============================================================================ * Changelog * ============================================================================ * * Version 1.16: * - Bypass the isDevToolsOpen() error when bad code is inserted into a script * call or custom Lunatic Mode code segment due to updating to MV 1.6.1. * * Version 1.15: * - Updated for RPG Maker MV version 1.6.1. * * Version 1.14: * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0. * - Fixed documentation error. * * Version 1.13: * - Custom Turn End effects will no longer occur outside of battle. * * Version 1.12a: * - Lunatic Mode fail safes added. * - Optimization update. * * Version 1.11: * - Fixed a bug involving Lunatic state effects not occuring in the right * order when a state is removed. * * Version 1.10b: * - Added new plugin parameter: Show Buff Rate. This will display the current * buff or debuff rate on the buff icon. * - Optimization Update. * - Documentation fix for battler.clampStateCounter(stateId, min, max). * * Version 1.09b: * - Added new plugin parameters: Show Enemy Icons, Enemy Buff Turn, Enemy * State Turn, and Enemy State Counter to optionally display the enemy state * icons, states, buffs, their turns, and their counters. * - Added 'Lunatic Mode - State Counters'. Read more on it in the help file! * - Added anti-crash method for newly added effect in case non-YEP plugins * have non-battlers attached to battler sprites. * - Fixed a bug that prevented screen flashes when walking around on the map * when an actor is poisoned. * * Version 1.08: * - Fixed an issue that caused adding states midway through Lunatic Mode to * shift the order of states around causing some effects to be skipped. * * Version 1.07: * - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0. * * Version 1.06: * - Added new notetags for <Custom Battle Effect>, <Custom Victory Effect>, * <Custom Escape Effect>, and <Custom Defeat Effect> for Lunatic Mode. * * Version 1.05a: * - Fixed a bug with the 'Show Turns' parameter not working properly. * - Fixed a bug with math issues for timed states. * * Version 1.04: * - Changed timing of when Add/Remove/Leave Lunatic Effects occur to add more * flexibility in custom effects. * - Added a fail safe for when there are no targets to modify. * - Fixed a bug with reapply ignore states. * * Version 1.03a: * - Fixed a bug that would cause NaN to show up in state turns. * * Version 1.02: * - Synched up <Custom Turn End Effect> with tick-based battle systems. * * Version 1.01: * - Fixed a bug that didn't reset the font settings with the battle status. * * Version 1.00: * - Finished Plugin! */