ピクチャのボタン化 - PictureCallCommon.js
▼ピクチャのボタン化(トリアコンタン様作) - PictureCallCommon.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1048
ピクチャをクリックすると、指定したコモンイベントが呼び出されるようになるプラグインコマンドを提供します。
ふりがな:ぴくちゃのぼたんか
機能概要: ピクチャをクリックすると、指定したコモンイベントが呼び出されるようになるプラグインコマンドを提供します。
利用規約(ライセンス): MITライセンス
作者:トリアコンタン
作者サイト:https://triacontane.blogspot.com/
解説ページ:https://triacontane.blogspot.jp/2015/11/blog-post_23.ht…
ダウンロードページ:https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerM…
ファイル名:PictureCallCommon.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc ピクチャのボタン化プラグイン * @author トリアコンタン * * @param 透明色を考慮 * @desc クリックされた箇所が透明色だった場合は、クリックを無効にする。 * @default true * @type boolean * * @param ピクチャ番号の変数番号 * @desc ピクチャクリック時にピクチャ番号を格納するゲーム変数の番号。 * @default 0 * @type variable * * @param ポインタX座標の変数番号 * @desc マウスカーソルもしくはタッチした位置のX座標を常に格納するゲーム変数の番号 * @default 0 * @type variable * * @param ポインタY座標の変数番号 * @desc マウスカーソルもしくはタッチした位置のY座標を常に格納するゲーム変数の番号 * @default 0 * @type variable * * @param タッチ操作抑制 * @desc トリガー条件を満たした際にタッチ情報をクリアします。(ON/OFF) * 他のタッチ操作と動作が重複する場合にONにします。 * @default false * @type boolean * * @param 戦闘中常にコモン実行 * @desc 戦闘中にピクチャをクリックしたとき、常にコモンイベントを実行します。(ON/OFF) * @default false * @type boolean * * @param 無効スイッチ * @desc 指定した番号のスイッチがONになっている場合、すべてのピクチャタッチが無効になります。 * @default 0 * @type switch * * @help ピクチャをクリックすると、指定したコモンイベントが * 呼び出される、もしくは任意のスイッチをONにするプラグインコマンドを提供します。 * このプラグインを利用すれば、JavaScriptの知識がなくても * 誰でも簡単にクリックやタッチを主体にしたゲームを作れます。 * * 戦闘中でも実行可能ですが、ツクールMVの仕様により限られたタイミングでしか * イベントは実行されません。パラメータ「戦闘中常にコモン実行」を有効にすると * 常にイベントが実行されるようになりますが、 * 一部イベントコマンドは正しく動作しない制約があります。 * * 注意! * 一度関連づけたピクチャとコモンイベントはピクチャを消去しても有効です。 * ピクチャが存在しなければどこをクリックしても反応しませんが、 * 同じ番号で再度、ピクチャの表示を行うと反応するようになります。 * * プラグインコマンド詳細 * イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。 * (引数の間は半角スペースで区切る) * * ピクチャのボタン化 or * P_CALL_CE [ピクチャ番号] [コモンイベントID] [トリガー] [透明色を考慮]: * ピクチャの領域内でトリガー条件を満たした場合に呼び出されるコモンイベントを関連づけます。 * トリガーは以下の通りです。(省略すると 1 になります) * 1 : クリックした場合 * 2 : 右クリックした場合 * 3 : 長押しした場合 * 4 : マウスをピクチャに重ねた場合 * 5 : マウスをピクチャから放した場合 * 6 : クリックを解放(リリース)した場合 * 7 : クリックした場合(かつ長押しの際の繰り返しを考慮) * 8 : クリックしている間ずっと * 9 : ホイールクリックした場合(PCの場合のみ有効) * 10 : ダブルクリックした場合 * 11 : マウスをピクチャ内で移動した場合 * 12 : マウスを押しつつピクチャ内で移動した場合 * * 透明色を考慮のパラメータ(ON/OFF)を指定するとピクチャごとに透明色を考慮するかを * 設定できます。何も設定しないとプラグインパラメータの設定が適用されます。(従来の仕様) * * 例:P_CALL_CE 1 3 7 ON * :ピクチャのボタン化 v[1] v[2] v[3] OFF * * ピクチャのスイッチ化 or * P_CALL_SWITCH [ピクチャ番号] [スイッチID] [トリガー] [透明色を考慮] * ピクチャの領域内でトリガー条件を満たした場合に、任意のスイッチをONにします。 * トリガーの設定などは、ピクチャのボタン化と同一です。 * * ピクチャのキーバインド or * P_CALL_KEY_BIND [ピクチャ番号] [ボタン名称] [トリガー] [透明色を考慮] * ピクチャの領域内でトリガー条件を満たした場合に、任意のボタンを押したことにします。 * ボタン名の設定は以下の通りです。(Windows基準) * ok : Enter,Z * shift : Shift * control : Ctrl,Alt * escape : Esc,X * left : ← * up : ↑ * right : → * down : ↓ * * ピクチャのボタン化解除 or * P_CALL_CE_REMOVE [ピクチャ番号] : * ピクチャとコモンイベントもしくはスイッチの関連づけを解除します。 * 全てのトリガーが削除対象です。 * * 例:P_CALL_CE_REMOVE 1 * :ピクチャのボタン化解除 v[1] * * ピクチャのなでなで設定 or * P_STROKE [ピクチャ番号] [変数番号] [透明色を考慮] * 指定したピクチャの上でマウスやタッチを動かすと、 * 速さに応じた値が指定した変数に値が加算されるようになります。 * この設定はピクチャを差し替えたり、一時的に非表示にしても有効です。 * 10秒でだいたい1000くらいまで溜まります。 * * 例:P_STROKE 1 2 ON * :ピクチャのなでなで設定 v[1] v[2] OFF * * ピクチャのなでなで解除 or * P_STROKE_REMOVE [ピクチャ番号] * 指定したピクチャのなでなで設定を解除します。 * * 例:P_STROKE_REMOVE 1 * :ピクチャのなでなで解除 v[1] * * ピクチャのポインタ化 or * P_POINTER [ピクチャ番号] * 指定したピクチャがタッチ座標を自動で追従するようになります。 * タッチしていないと自動で非表示になります。 * * 例:P_POINTER 1 * :ピクチャのポインタ化 v[1] * * ピクチャのポインタ化解除 or * P_POINTER_REMOVE [ピクチャ番号] * 指定したピクチャのポインタ化を解除します。 * * 例:P_POINTER_REMOVE 1 * :ピクチャのポインタ化解除 v[1] * * ・スクリプト(上級者向け) * $gameScreen.isPointerInnerPicture([ID]); * * 指定した[ID]のピクチャ内にマウスポインタもしくはタッチ座標が存在する場合に * trueを返します。このスクリプトは[P_CALL_CE]を使用していなくても有効です。 * * 例:$gameScreen.isPointerInnerPicture(5); * * 利用規約: * 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等) * についても制限はありません。 * このプラグインはもうあなたのものです。 */