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※プログラマ・エンジニアではありません。
YEP Damage Core - YEP_DamageCore.js

▼YEP Damage Core(Yanfly様作) - YEP_DamageCore.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/10551
ダメージキャップの制御などダメージ計算を拡張
ふりがな:だめーじこあ
機能概要: ダメージキャップの制御などダメージ計算を拡張
利用規約(ライセンス):http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugi…
作者:Yanfly
作者サイト:http://yanfly.moe/
解説ページ:https://fungamemake.com/archives/1174
ダウンロードページ:http://yanfly.moe/2015/11/07/yep-25-damage-core/
ファイル名:YEP_DamageCore.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja
* @plugindesc v1.08 ダメージ計算を多くの機能と効果で拡張します
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @param ---ダメージキャップ---
* @default
*
* @param Enable Cap
* @parent ---ダメージキャップ---
* @type boolean
* @on キャップ有効
* @off キャップ無効
* @desc ダメージのキャップ設定
* 無効 - false 有効 - true Default: false
* @default true
*
* @param Maximum Damage
* @parent ---ダメージキャップ---
* @type number
* @min 0
* @desc キャップが有効の場合、デフォルトの最大ダメージ
* @default 9999
*
* @param Maximum Healing
* @parent ---ダメージキャップ---
* @type number
* @min 0
* @desc キャップが有効の場合、デフォルトの最大回復量
* @default 9999
*
* @param ---ダメージステップ---
* @default
*
* @param Damage Step 1
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc 基本値が計算された後のステップ
* Previous line: baseDamage = this.evalDamageFormula(target);
* @default baseDamage = this.modifyBaseDamage(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 2
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default baseDamage *= this.calcElementRate(target);
*
* @param Damage Step 3
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 4
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 5
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 6
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default critical = this.modifyCritical(critical, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 7
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default target.result().critical = critical;
*
* @param Damage Step 8
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = baseDamage;
*
* @param Damage Step 9
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 10
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (baseDamage > 0) {
*
* @param Damage Step 11
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyDamageRate(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 12
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 13
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 14
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 15
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 16
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 17
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 18
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 19
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 20
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (baseDamage < 0) {
*
* @param Damage Step 21
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyHealRate(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 22
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 23
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 24
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 25
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 26
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 27
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 28
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 29
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 30
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (critical) {
*
* @param Damage Step 31
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyCriticalRate(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 32
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 33
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 34
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 35
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 36
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 37
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 38
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 39
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 40
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (this.isPhysical()) {
*
* @param Damage Step 41
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyPhysicalRate(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 42
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 43
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 44
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 45
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 46
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 47
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyFlatPhysical(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 48
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 49
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 50
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (this.isMagical()) {
*
* @param Damage Step 51
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyMagicalRate(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 52
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 53
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 54
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 55
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 56
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 57
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyFlatMagical(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 58
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 59
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 60
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (baseDamage > 0) {
*
* @param Damage Step 61
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyFlatDamage(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 62
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 63
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 64
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 65
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 66
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 67
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 68
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 69
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 70
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (baseDamage < 0) {
*
* @param Damage Step 71
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyFlatHeal(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 72
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 73
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 74
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 75
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 76
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 77
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 78
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 79
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 80
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default if (critical) {
*
* @param Damage Step 81
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyFlatCritical(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 82
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 83
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 84
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 85
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 86
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 87
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 88
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default }
*
* @param Damage Step 89
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 90
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyVariance(value, item.damage.variance);
*
* @param Damage Step 91
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 92
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 93
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 94
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 95
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyGuard(value, target);
*
* @param Damage Step 96
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 97
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 98
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default
*
* @param Damage Step 99
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローのステップ
* @default value = this.applyFlatGlobal(value, baseDamage, target);
*
* @param Damage Step 100
* @parent ---ダメージステップ---
* @desc ダメージフローの最後のステップ
* Following line: return Math.round(value);
* @default value = this.applyMinimumDamage(value, baseDamage, target);
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* https://munokura.tk/
* https://twitter.com/munokura/
*
* ============================================================================
* Introduction
* ============================================================================
*
* このゲームはダメージ計算式に対して多くの設定ができますが、
* 何でも自由に設定できるわけではありません。
* このプラグインはあなた自身の変更を挿入させることで
* ダメージ計算式をあなたが制御できるようにします。
*
* YEP_BattleEngineCore.js がインストールされている場合で、
* このプラグインが提供する追加機能を利用したい場合は、
* このプラグインを YEP_BattleEngineCore.js の下に置きます。
*
* ============================================================================
* Notetags
* ============================================================================
*
* 以下はダメージキャップを修正するために使用できるメモタグです。
*
* スキルとアイテムのメモタグ:
* <Bypass Damage Cap>
* スキル/アイテムはダメージキャップを無視し、
* 計算されたダメージの通常の値で進むようになります。
* これはダメージキャップ効果をキャンセルします。
* これはダメージキャップの破壊効果よりも優先されます。
*
* アクター、職業、敵、武器、防具、ステートのメモタグ:
* <Bypass Damage Cap>
* 関連するバトラーはダメージキャップする効果を回避し、
* そのスキル/アイテムは計算された上限値を使います。
*
* <Damage Cap: x>
* <Heal Cap: x>
* ダメージ/回復キャップが x になるようにスキルが設定されます。
* ダメージキャップのバイパスをキャンセルすることができます。
* 戦士が複数のダメージキャップを持っている場合、
* それは最も高い値になります。
* これは、ダメージキャップを99,999にする武器と
* ダメージキャップを999,999にするアクセサリーを持っているアクターがいる場合、
* バトラーのダメージキャップは999,999の最高値になります。
*
* ============================================================================
* Plugin Commands
* ============================================================================
*
* 以下は、ゲームのダメージキャップルールを設定するために使用できる
* プラグインコマンドです。
* 装備の特性、スキル特性などの個々の特徴が
* これらのデフォルトの上限よりも優先されることに注意してください。
*
* プラグインコマンド:
* SetDamageCap 9999 デフォルトのダメージキャップを9999に設定
* SetHealingCap 9999 デフォルトの回復キャップを9999に設定
* EnableDamageCap ダメージと回復の両方に対してデフォルトの上限を有効
* DisableDamageCap ダメージと回復の両方に対してデフォルトの上限を無効
*
* ============================================================================
* Lunatic Mode - Damage Formula
* ============================================================================
*
* ダメージ計算式ボックスが小さすぎて、
* 代わりにダメージ計算式を記載するためにメモ欄を使用したい場合、
* 以下のメモタグを使うことができます。
*
* スキルとアイテムのメモタグ:
* <damage formula>
* value = 500;
* value += 2500;
* </damage formula>
* 一番上にあるダメージ式を上書きし、
* 代わりに式として中央の文字列を使用します。
* ここでコメントを使用すると、
* その後に続くものはすべて取り消されることに注意してください。
* ダメージ計算をもう少し簡単にするために、
* 新しい変数を使用することもできます。
*
* value - 基本ダメージ値となる量
* user - スキル/アイテムを使っているアクター/敵
* subject - スキル/アイテムの対象となるアクター/敵
* target - スキル/アイテムの対象アクター/敵
*
* ============================================================================
* Lunatic Mode - Damage Steps
* ============================================================================
*
* ダメージの計算式は、
* 最後に表示されるダメージを計算するだけではありません。
* このプラグインの下部にあるパラメータには、
* ダメージステップの大きなリストがあります。
* これらのステップのそれぞれは、
* ダメージ出力を計算して確定するために
* ダメージカウントが実行されるコードの行です。
*
* 下記のパラメータは、あなた自身のコードや
* 他のプラグインによって提供されるカスタムコードであるコードを
* 挿入したい場所へのアクセスを容易にすることを可能にすることです。
* 元のダメージの流れがどのようになっていたかについての
* クイックリファレンスです。
*
* Game_Action.prototype.makeDamageValue = function(target, critical) {
* var item = this.item();
* var baseDamage = this.evalDamageFormula(target);
* var value = baseDamage * this.calcElementRate(target);
* if (this.isPhysical()) {
* value *= target.pdr;
* }
* if (this.isMagical()) {
* value *= target.mdr;
* }
* if (baseDamage < 0) {
* value *= target.rec;
* }
* if (critical) {
* value = this.applyCritical(value);
* }
* value = this.applyVariance(value, item.damage.variance);
* value = this.applyGuard(value, target);
* value = Math.round(value);
* return value;
* };
*
* すべてを整理しておくために、次の行が新しい機能に組み込まれました。
*
* Formula New Function
* value *= target.pdr value = this.applyPhysicalRate
* value *= target.mdr value = this.applyMagicalRate
* value *= target.rec value = this.applyHealRate
* value = this.applyCritical(value) value = this.applyCriticalRate
*
* ============================================================================
* Yanfly Engine Plugins - Battle Engine Extension - Action Sequence Commands
* ============================================================================
*
* YEP_BattleEngineCore.js がこのプラグインと共にインストールされている場合、
* 下記の追加のダメージ関連のアクションシーケンスを利用できます。
*
*=============================================================================
* BYPASS DAMAGE CAP
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* これはすべてのダメージキャップを無効にします。
* これは回復にも当てはまります。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: bypass damage cap
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* DAMAGE CAP: x
* HEALING CAP: x
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* アクションのダメージ・キャップを x に設定し、
* それ自身を除いて、場にあるすべてのダメージ・キャップを上書きします。
* これは回復にも当てはまります。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: damage cap: 999
* healing cap: 999999
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* DAMAGE RATE: x%
* DAMAGE RATE: x.y
* DAMAGE RATE: VARIABLE x
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* あらゆる種類のダメージ(物理的、魔法的、特定の攻撃)にわたって
* ダメージ率を変更します。
* ダメージ率は各アクションシーケンスの終わりにリセットされます。
* 変数を使用すると、それはパーセントとして扱われます。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: damage rate: 50%
* damage rate: 8.667
* damage rate: variable 3
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* FLAT DAMAGE: +x
* FLAT DAMAGE: -x
* FLAT DAMAGE: VARIABLE x
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* すべての種類のダメージ(物理的、魔法的、特定の攻撃)にわたって
* フラットなダメージを与えます。
* フラットダメージは各アクションシーケンスの終わりにリセットされます。
* 変数を使用すると、それはダメージに追加されます。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: flat damage: +100
* flat damage: -250
* flat damage: variable 3
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* FLAT GLOBAL: +x
* FLAT GLOBAL: -x
* FLAT GLOBAL: VARIABLE x
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 全般的に固定ダメージを与え、
* あらゆる種類のダメージ(物理的、魔法的、特定の攻撃)にわたって回復します。
* フラットダメージとヒールは各アクションシーケンスの終わりにリセットされます。
* 変数を使用すると、それはダメージに追加されて回復します。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: flat global: +100
* flat global: -250
* flat global: variable 3
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* FLAT HEAL: +x
* FLAT HEAL: -x
* FLAT HEAL: VARIABLE x
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* あらゆる種類のダメージ(物理的、魔法的、特定の攻撃)にわたって
* 固定回復を追加します。
* 固定回復は各アクションシーケンスの終わりにリセットされます。
* あなたが変数を使用すると、それは回復に追加されます。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: flat heal: +100
* flat heal: -250
* flat heal: variable 3
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* GLOBAL RATE: x%
* GLOBAL RATE: x.y
* GLOBAL RATE: VARIABLE x
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* あらゆる種類のダメージ(物理的、魔法的、特定の攻撃)にわたって
* ダメージと回復のレートを変更します。
* ダメージと癒しのレートは、各アクションシーケンスの終わりにリセットされます。
* 変数を使用すると、それはパーセントとして扱われます。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usage Example: global rate: 50%
* global rate: 8.667
* global rate: variable 3
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* HEAL RATE: x%
* HEAL RATE: x.y
* HEAL RATE: VARIABLE x
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* あらゆる種類のダメージ(物理的、魔法的、特定の攻撃)にわたって
* 回復率を変化させます。
* 回復率は各アクションシーケンスの終わりにリセットされます。
* 変数を使用すると、それはパーセントとして扱われます。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: heal rate: 50%
* heal rate: 8.667
* heal rate: variable 3
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* RESET DAMAGE CAP
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* ダメージキャップアクションシーケンスによって実行された
* ダメージキャップをリセットします。
* これは、バイパスダメージキャップによるアクションシーケンスの効果も
* リセットします。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: reset damage cap
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* RESET DAMAGE MODIFIERS
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* アクションシーケンスによって引き起こされた
* すべてのダメージと回復力の修正値がリセットされます。
* 通常は各アクションシーケンスの最後にリセットされますが、
* これを手動で行うことができます。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: reset damage modifiers
*=============================================================================
*
* ============================================================================
* Changelog
* ============================================================================
*
* Version 1.08:
* - Bypass the isDevToolsOpen() error when bad code is inserted into a script
* call or custom Lunatic Mode code segment due to updating to MV 1.6.1.
*
* Version 1.07:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
*
* Version 1.06:
* - Lunatic Mode fail safes added.
*
* Version 1.05:
* - Added failsafe for damage cap check in case Lunatic Mode effects of other
* plugins would push the damage past the capped amount.
*
* Version 1.04:
* - Rewored Damage Steps 1 through 8. If you're updating from an old version,
* please update the these manually:
* Step 1: baseDamage = this.modifyBaseDamage(value, baseDamage, target);
* Step 2: baseDamage *= this.calcElementRate(target);
* Steps 3 through 5: (empty)
* Step 6: critical = this.modifyCritical(critical, baseDamage, target);
* Step 7: target.result().critical = critical;
* Step 8: value = baseDamage;
* - This change was made to Element Absorb and Disperse Damage better. This
* damage step change is also more efficient in calculating damage effects that
* alters the baseDamage.
*
* Version 1.03:
* - Changed default parameter in Damage Step 4 from
* 'baseDamage = this.modifyBaseDamage(value, baseDamage, target);' to
* 'value = this.modifyBaseDamage(value, baseDamage, target);'
* Be sure to manually change this yourself if you want to get things like the
* Selection Control's Disperse Damage mechanic to work.
*
* Version 1.02:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0.
* - <Damage Formula> notetag now supports comments.
*
* Version 1.01:
* - Fixed a bug with <Damage Formula> not recording custom formulas correctly.
*
* Version 1.00:
* - Finished plugin!
*/