DynamicAnimationMZをマップ上で起動 - NRP_DynamicAnimationMap.js

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▼DynamicAnimationMZをマップ上で起動(砂川赳様作) - NRP_DynamicAnimationMap.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/27883
DynamicAnimation用に作成したスキルをプラグインコマンドで指定し、マップ上で再生します。

ふりがな:DynamicAnimationMZをまっぷじょうできどう

機能概要: DynamicAnimation用に作成したスキルをプラグインコマンドで指定し、マップ上で再生します。

利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認

作者:砂川赳

作者サイト:http://newrpg.seesaa.net/

解説ページ:http://newrpg.seesaa.net/article/477913000.html

ファイル名:NRP_DynamicAnimationMap.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @target MV
 * @plugindesc v1.082 DynamicAnimationをマップ上から起動します。
 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/)
 * @base NRP_DynamicAnimation
 * @url http://newrpg.seesaa.net/article/477639171.html
 *
 * @help DynamicAnimationをマップ上から起動します。
 * 
 * マップ上とありますが、実際には戦闘中の実行も可能です。
 * その際、以下の戦闘中に並列処理を実行するプラグインとの連携をオススメします。
 * http://newrpg.seesaa.net/article/477740800.html
 * 
 * 当プラグインの詳細は以下をご覧ください。
 * http://newrpg.seesaa.net/article/477639171.html
 * 
 * 以下はサンプルです。
 * http://newrpg.seesaa.net/article/477704129.html
 *
 * 【プラグインコマンド】
 * > nrp.animation.skill 100
 * ID=100のスキルのDynamicAnimationを実行します。
 * マップ上でも戦闘中でも実行可能です。
 * このコマンドを指定する前に、オプション(下記参照)を指定可能です。
 * 
 * [マップ上の使用例]
 * nrp.animation.subject 1
 * nrp.animation.target 2
 * nrp.animation.wait
 * nrp.animation.skill 100
 * 
 * 上記の例ではイベントID=1からID=2に向けて、
 * スキルID=100のアニメーションをウェイト指定で放ちます。
 * 
 * [戦闘中の使用例]
 * nrp.animation.subjectCondition a._actorId == 1
 * nrp.animation.targetCondition a._enemyId == 2
 * nrp.animation.wait
 * nrp.animation.skill 100
 * 
 * 上記の例ではアクターID=1から敵キャラID=2に向けて、
 * スキルID=100のアニメーションをウェイト指定で放ちます。
 * 
 * また、以下のようにアイテムでも指定可能です。
 * 使い方はスキルの場合と全く同じなので割愛します。
 * > nrp.animation.item 100
 * 
 * オプションの詳細は以下をご覧ください。
 * 
 * 【プラグインコマンドの共通オプション】
 * > nrp.animation.wait
 * アニメーションの終了を待ちます。
 * 並列処理で指定するとアニメーションの終了を待ってからループするようになります。
 * その際、プレイヤーの操作を停止しません。
 * 
 * 【プラグインコマンドのマップ用オプション】
 * > nrp.animation.target 1
 * イベントID=1をアニメーションの対象とします。
 * 0ならばこのイベント、-1ならばプレイヤーです。
 * -2以下(-2, -3, -4)で隊列歩行の仲間も対象にできます。
 * さらに複数指定も可能です。
 * ”1,2,3”で一つずつ指定。”1~5”で一括指定となります。
 * 
 * また、数式も指定可能です。例えば……
 * this._eventId + 1
 * はこのイベントのID+1のイベントとなります。
 * 
 * > nrp.animation.subject 1
 * イベントID=1をアニメーションの行動主体(始点)とします。
 * 複数指定ができることも含め、nrp.animation.targetと要領は同じです。
 * 
 * > nrp.animation.noscroll
 * アニメーションが画面スクロールの影響を受けなくなります。
 * 
 * > nrp.animation.range 10
 * 並列処理イベントとの距離が10マス以内に収まる場合のみ、
 * アニメーションを実行します。
 * 
 * 【プラグインコマンドの戦闘用オプション】
 * > nrp.animation.targetCondition
 * アニメーションの対象を決める条件を指定します。(対象複数可)
 * 
 * > nrp.animation.subjectCondition
 * アニメーションの使用者を決める条件を指定します。
 * 要領はnrp.animation.targetConditionと同じです。
 * 
 * もっとも基本的には背景など対象を取らないアニメーションを想定しています。
 * その場合はこれらの指定も不要です。
 * 
 * 【メモ欄&注釈からの起動】
 * <D-Skill:1>
 * というように、マップイベントやステートのメモ欄にスキルIDを指定すると、
 * そのアニメーションが自動実行されます。
 * 
 * また、イベントページ先頭の注釈に記入しても有効です。
 * こちらは現在のページ毎に状態を切り替えることも可能です。
 *
 * 【利用規約】
 * 特に制約はありません。
 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。
 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。
 * 
 * @param keepAnimation
 * @text シーン変更時もアニメを維持
 * @type boolean
 * @desc メニューや戦闘などシーン変更時もアニメの表示を維持します。
 * @default true
 * 
 * @param targetRangeGrid
 * @text 並列実行時の有効範囲マス数
 * @type number
 * @desc 並列処理イベントとの距離がこのマス数に収まる場合のみ、アニメーションを実行します。
 * 
 * @param noteTargetRangeGrid
 * @text 注釈実行時の有効範囲マス数
 * @type number
 * @desc 注釈実行時、イベントとの距離がこのマス数に収まる場合のみ、アニメーションを実行します。
 * 
 * @param actingNoStateAnimation
 * @text 行動中のステートアニメを禁止
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc アクション中はステートのメモ欄に指定したアニメーションを非表示にします。
 */
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