VE Action States - VE_ActionStates.js
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▼VE Action States(Victor Sant様作) - VE_ActionStates.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/26931
アクションでのダメージや回復でステートを付加・解除できます。火が当たった時に解除される氷結ステート、または雷が当たった時に混乱する機械の敵を作ることができます。
ふりがな:あくしょんのじょうたい
機能概要: アクションでのダメージや回復でステートを付加・解除できます。火が当たった時に解除される氷結ステート、または雷が当たった時に混乱する機械の敵を作ることができます。
利用規約(ライセンス):https://fungamemake.com/victor-engine-jaspanese
作者:Victor Sant
作者サイト:https://victorenginescripts.wordpress.com/
ダウンロードページ:https://fungamemake.com/archives/9955
ファイル名:VE_ActionStates.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc v1.04 アクションでのダメージや回復でステートを付加・解除できます * @author Victor Sant * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * 元プラグイン: * https://victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-mv/action-states/ * * =========================================================================== * 必要プラグイン * =========================================================================== * * このプラグインを使用するには、下記のプラグインが必要です。 * - VE_BasicModule * * * --------------------------------------------------------------------------- * アクションによって引き起こされたダメージや回復にのみ効果があります。 * 回復やダメージを与えないアクションには効果がありません。 * * --------------------------------------------------------------------------- * アクター、職業、敵キャラ、武器、防具、ステートのメモタグ * --------------------------------------------------------------------------- * * <skill state: x, type id> * <skill state: x, type id[, y%]> * スキル命中時にバトラーのステートを変更します。 * x : スキルID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * y : 確率 (任意設定。省略時は100) * * --------------- * * <item state: x, type id> * <item state: x, type id[, y%]> * アイテム命中時にバトラーのステートを変更します。 * x : アイテムID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * y : 確率 (任意設定。省略時は100) * * --------------- * * <element state: x, type id> * <element state: x, type id[, y%]> * 属性命中時にバトラーのステートを変更します。 * x : 属性ID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * y : 確率 (任意設定。省略時は100) * * --------------- * * <action state: x, type id> * <action state: x, type id[, y%]> * アクション命中時にバトラーのステートを変更します。 * x : アクションID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * y : 確率 (任意設定。省略時は100) * * --------------- * * <stype state: x, type id> * <stype state: x, type id[, y%]> * スキルタイプ命中時にバトラーのステートを変更します。 * x : スキルタイプID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * y : 確率 (任意設定。省略時は100) * * --------------- * * <itype state: x, type id> * <itype state: x, type id[, y%]> * アイテムタイプ命中時にバトラーのステートを変更します。 * x : アイテムタイプID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * y : 確率 (任意設定。省略時は100) * * --------------- * * <custom skill state: x, type id> * result = code * </custom skill state> * スキル命中時にバトラーのステートを変更するスクリプトを実行します。 * x : スキルID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * code : 成功確率を返すコード * * --------------- * * <custom item state: x, type id> * result = code * </custom item state> * アイテム命中時にバトラーのステートを変更するスクリプトを実行します。 * x : アイテムID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * code : 成功確率を返すコード * * --------------- * * <custom element state: x, type id> * result = code * </custom element state> * 属性命中時にバトラーのステートを変更するスクリプトを実行します。 * x : 属性ID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * code : 成功確率を返すコード * * --------------- * * <custom action state: x, type id> * result = code * </custom action state> * アクション命中時にバトラーのステートを変更するスクリプトを実行します。 * x : アクションID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * code : 成功確率を返すコード * * --------------- * * <custom stype state: x, type id> * result = code * </custom stype state> * スキルタイプ命中時にバトラーのステートを変更するスクリプトを実行します。 * x : スキルタイプID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * code : 成功確率を返すコード * * --------------- * * <custom itype state: x, type id> * result = code * </custom itype state> * アイテムタイプ命中時にバトラーのステートを変更するスクリプトを実行します。 * x : アイテムタイプID * type : 変更型 (付加:add / 解除:remove) * id : ステートID * code : 成功確率を返すコード * * --------------------------------------------------------------------------- * 追加情報 * --------------------------------------------------------------------------- * * コードではダメージ式と同じ値を使っているので、使用者には'a'、対象には'b'、 * 変数には'v[x]'、アイテムオブジェクトには'item'を使います。 * 'result'は数値を返す必要があります。 * * --------------- * * ステートの耐性は有効なので、100%の確率でもそのステートに耐性を持っていたり、 * 高い運を持っている対象であれば確実に適用されるわけではありません。 * * --------------------------------------------------------------------------- * メモタグの例 * --------------------------------------------------------------------------- * * <skill state: 4, add 5> * * --------------- * * <item state: 5, remove 3> * * --------------- * * <element state: 6, add 7, 50%> * * --------------- * * <custom stype state: 1, add 4> * result = 10 * a.luk / b.luk; * </custom stype state> * */
