MPP 戦闘バランス調整 - BattleBalanceCustom.js
▼MPP 戦闘バランス調整(木星ペンギン様作) - BattleBalanceCustom.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/2212
デフォルトでは変更できない戦闘バランスを調整できます。
ふりがな:せんとうばらんすちょうせい
機能概要: デフォルトでは変更できない戦闘バランスを調整できます。
利用規約(ライセンス): MITライセンス
作者:木星ペンギン
作者サイト:https://woodpenguin.blog.fc2.com/
解説ページ:https://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/BattleBalance…
ファイル名:BattleBalanceCustom.js
プラグインのヘルプ:
/*: * @plugindesc 【MPP ver.2.1】デフォルトで変更できない戦闘バランスを調整します。 * @author 木星ペンギン * @help ●運の弱体への影響率 * 運の弱体への影響率は加算ではなく乗算です。 * * 例えば、対象より運が10多ければ成功率が1%上がることになりますが、 * 元の成功率が50%の場合 * 50% + 1% = 51% * になるのではなく * 50% * 101% = 50.5% * となります。 * * * ●能力値強化/弱体アイコンの開始位置 * アイコンの並び順は * HP, MP, 攻撃力, 防御力, 魔法力, 魔法防御, 敏捷性, 運 * です。 * HPのアイコン番号が開始位置になります。 * * デフォルトの能力値強化アイコンの開始位置は[32,40]となっていますが * これは重ね掛け1回は32番、重ね掛け2回は40番が開始位置になるということです。 * * * ●逃走確率 * 逃走に失敗するごとに成功率が0.1上昇します。 * $gameParty.agility() // 味方の敏捷性の平均値 * $gameTroop.agility() // 敵の敏捷性の平均値 * * * ●命中と回避 * ツクールのデフォルトでは、命中判定と回避判定が別々に行われています。 * そのため命中率が100%を超えていても、回避率が設定されている相手には * その確率でミスします。 * * 命中率と回避率の差で判定したい場合は、 * [物理攻撃]の命中率を successRate * (a.hit - b.eva) * [物理攻撃]の回避率を 0 * に変更してください。 * * * ================================ * ● Custom Formula * 計算式を直接変更できます。 * アイテムやスキルのダメージ計算と同じで、攻撃者を”a”、対象者を”b”、 * ”v[n]”で変数n番の値を参照します。 * * ▽確率を設定する際の注意点 * ツクールでは成功判定を0以上1未満の乱数によって行っています。 * よって1.0で成功率100%となります。 * 成功率50%であれば0.5、成功率80%なら0.8となるように設定してください。 * * ▽各メソッドの説明 * rand(n) // 0 ~ n-1 の範囲内からランダムで値を取得します。 * floor(n) // 数値 n の小数点以下を切り捨てます。 * * ▽能力値一覧 * ”x”を”a”または”b”に置き換えてください。 * * x.hp // 現在のHP * x.mp // 現在のMP * x.tp // 現在のTP * * 通常能力値 * x.mhp // 最大HP * x.mmp // 最大MP * x.atk // 攻撃力 * x.def // 防御力 * x.mat // 魔法力 * x.mdf // 魔法防御 * x.agi // 敏捷性 * x.luk // 運 * * 追加能力値 (100%は1.0になります) * x.hit // 命中率 * x.eva // 回避率 * x.cri // 会心率 * x.cev // 会心回避率 * x.mev // 魔法回避率 * x.mrf // 魔法反射率 * x.cnt // 反撃率 * x.hrg // HP再生率 * x.mrg // MP再生率 * x.trg // TP再生率 * * 特殊能力値 (100%は1.0になります) * x.tgr // 狙われ率 * x.grd // 防御効果率 * x.rec // 回復効果率 * x.pha // 薬の知識 * x.mcr // MP消費率 * x.tcr // TPチャージ率 * x.pdr // 物理ダメージ率 * x.mdr // 魔法ダメージ率 * x.fdr // 床ダメージ率 * x.exr // 経験獲得率 * * ================================ * 制作 : 木星ペンギン * URL : http://woodpenguin.blog.fc2.com/ * * @param === Buff === * * @param Max Buff * @desc 能力値強化/弱体の重ね掛け上限 * @default 2 * * @param Buff Rate * @desc 能力値強化/弱体の重ね掛け1回ごとの影響率 * 左から 最大HP,最大MP,攻撃力,防御力,魔法力,魔法防御,敏捷性,運 * @default 0.25, 0.25, 0.25, 0.25, 0.25, 0.25, 0.25, 0.25 * * @param Icon Buff Start * @desc 能力値強化アイコンの開始位置 * 重ね掛け回数ごとの開始位置をカンマで区切って設定 * @default 32,40 * * @param Icon Debuff Start * @desc 能力値弱体アイコンの開始位置 * 重ね掛け回数ごとの開始位置をカンマで区切って設定 * @default 48,56 * * @param === Custom Formula === * * @param Speed * @desc 行動速度の計算式 * ”b”は使用不可。 * @default a.agi + rand(floor(5 + a.agi / 4)) * * @param Certain Hit Rate * @desc 命中タイプが[必中]の場合の命中率 * ”item”でアイテム/スキル、”successRate”で成功率を参照。 * @default successRate * * @param Physical Hit Rate * @desc 命中タイプが[物理攻撃]の場合の命中率 * ”item”でアイテム/スキル、”successRate”で成功率を参照。 * @default successRate * a.hit * * @param Magical Hit Rate * @desc 命中タイプが[魔法攻撃]の場合の命中率 * ”item”でアイテム/スキル、”successRate”で成功率を参照。 * @default successRate * * @param Certain Eva Rate * @desc 命中タイプが[必中]の場合の回避率 * @default 0 * * @param Physical Eva Rate * @desc 命中タイプが[物理攻撃]の場合の回避率 * @default b.eva * * @param Magical Eva Rate * @desc 命中タイプが[魔法攻撃]の場合の回避率 * @default b.mev * * @param Apply Critical * @desc クリティカルダメージの計算式 * ”damage”で元のダメージを参照。 * @default damage * 3 * * @param Critical Rate * @desc クリティカル率の計算式 * @default a.cri * (1 - b.cev) * * @param Luk Effect Rate * @desc 運による弱体有効度 * @default 1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.001 * * @param Charge TP By Damage * @desc 被ダメージによる TP チャージ量 * ”damageRate”で受けたダメージ率(ダメージ量 / 最大HP)を参照。 * @default floor(50 * damageRate * a.tcr) * * @param Init TP * @desc 戦闘開始時のTP * ”b”は使用不可。 * @default rand(25) * * @param Encounter Count * @desc エンカウント歩数 * ”step”でマップのエンカウント歩数を参照。”a”,”b”は使用不可。 * @default rand(step) + rand(step) + 1 * * @param Escape Ratio * @desc 逃走確率 * ”a”,”b”は使用不可。 * @default 0.5 * $gameParty.agility() / $gameTroop.agility() * * */