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YEP Action Sequence Pack 2 - YEP_X_ActSeqPack2.js

▼YEP Action Sequence Pack 2(Yanfly様作) - YEP_X_ActSeqPack2.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/10526
戦闘のアニメーションを制御
ふりがな:あくしょんしーくえんすぱっく2
機能概要: 戦闘のアニメーションを制御
利用規約(ライセンス):http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugi…
作者:Yanfly
作者サイト:http://yanfly.moe/
解説ページ:https://fungamemake.com/archives/929
ダウンロードページ:http://yanfly.moe/2015/10/12/yep-6-action-sequence-pack…
ファイル名:YEP_X_ActSeqPack2.js
備考:準公式採用プラグインのアップデート
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc v1.12 Battle Engine Coreのアクションシーケンスに視覚的な * 機能を追加します。(YEP_BattleEngineCore.jsが必要です) * @author Yanfly Engine Plugins * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://munokura.tk/ * https://twitter.com/munokura/ * * ============================================================================ * Introduction * ============================================================================ * * この「Action Sequence Pack 2」は、Yanfly Engine Plugins' Battle Engine Core * の拡張プラグインです。メインのプラグインが無ければ動きませんので、ご注意くだ * さい。 * * この拡張プラグインは、カスタムアクションシーケンスのための、よりベーシックで * かつ視覚的に特化した機能を提供します。 * * ============================================================================ * Action Sequences - ala Melody * ============================================================================ * * Battle Engine Coreには ”Melody's Battle Engine”が含まれており、 * スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。 * これらはアクションシーケンスと呼ばれ、ゲームに独特のアクションを提供します。 * * 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。 * * 1. セットアップアクション * 一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、 * 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。 * このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。 * * 2. 全体アクション * これらのアクションは、ターゲット全体に対して同時に働きます。 * このセクションを必ず使う必要はありませんが、 * 敵の頭上にアニメーションを表示するために、大抵のアクションで * 使われています。 このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。 * * 3. ターゲットアクション * このセクションは、全ターゲットに対して個々に働きます。 * 主に、個別のダメージを与えるようなフィジカルアタックに対して使われます。 * ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは * 他のターゲットに影響することはありません。 * * 4. 追随アクション * このセクションは、個別ターゲットアクション後の * クリーンアップとして用いられます。 * これは永続フラグの消去や、コモンイベントの開始などを行います。 * * 5. 完了アクション * このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに用いられます。 * 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。 * * 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。下記のタグは、スキルと * アイテム内に挿入して使えるタグです。それぞれのタグ名に注意してください。 * * 1. <setup action> 5. <finish action> * action list action list * action list action list * </setup action> </finish action> * * 2. <whole action> 3. <target action> 4. <follow action> * action list action list action list * action list action list action list * </whole action> </target action> </follow action> * * これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。アクションリストを挿入する * 方法については、ヘルプマニュアルの中に記載されています。 * * 更に、アクションシーケンスごとにデータベース内の全てのアイテムのノート * ボックスを呼び出すことのないように、前述の5ステップをコピーする * ショートカットがあります。 * * <action copy: x:y> * * x を”item”か”skill”と置き換えて、アクションリストのコードを直接コピーして * ください。整数の y は各オブジェクトタイプごとにアサインされたIDとなります。 * 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合は、次のコード * になります。 <action copy: skill:45> * このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。 * * ============================================================================ * Target Typing * ============================================================================ * * 今後紹介するアクション内では、”ターゲットを参照”という表記が出てきます。 * 以下に、ターゲットの一覧を記載します。 * * user; アクティブバトラーを選択します * target, targets; アクティブターゲットを選択します * actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択します * all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択します * dead actors: 死亡アクターのみを選択します * actors not user; ユーザー以外の全ての生存アクターを選択します * actor x; スロット x のアクターを選択します * character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択します * enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択します * all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択します * dead enemies: 死亡した敵のみを選択します * enemies not user; ユーザー以外の全ての敵を選択します * enemy x; スロット x の敵を選択します * friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択します * all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択します * dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択します * friends not user; 本人を除き、バトラーの仲間を選択します * friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択します * opponents; 生存している、バトラーの相手を選択します * all opponents; バトラーの全ての相手を選択します * dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択します * opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択します * all alive; 全ての生存アクターと敵を選択します * all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択します * all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択します * all not user; ユーザーを除き、全ての生存バトラーを選択します * focus; アクティブバトラーおよびそのターゲットを選択します * not focus; アクティブバトラーおよびそのターゲット以外を全て選択します * * ============================================================================ * Action Sequences - Action List * ============================================================================ * * 下記のリストは、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。 * 各アクションは独自の機能を持ち、正常に動作するために正しいフォーマットが * 必須となっています。 * *============================================================================= * ATTACK ANIMATION: target, (mirror) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * アクティブなバトラーの攻撃アニメーションを、ターゲットに表示します。どのアニ * メーションとなるかは、アクターの持つ武器によって決定されます。もしそれが敵 * だった場合は、敵のアタックアニメーションによって決定されます。'mirror' を * 用いれば、そのアニメーションは反転されます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: attack animation: target *============================================================================= * *============================================================================= * ENEMY EFFECT: target, effect-type *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * これは敵にのみ有効です。ターゲットを白く表示、もしくは点滅させます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: enemy effect: targets, whiten * enemy effect: targets, blink *============================================================================= * *============================================================================= * FACE target: args *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * FACE target1: FORWARD * FACE target1: BACKWARD * FACE target1: HOME * FACE target1: AWAY FROM HOME * FACE target1: POINT, x coordinate, y coordinate * FACE target1: AWAY FROM POINT, x coordinate, y coordinate * FACE target1: target2 * FACE target1: AWAY FROM target2 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * バトラーを任意の方向に向けます。上記のフォーマット内では引数を使うことも * できます。このアクションシーケンスコマンドは、target1 を上記のどの方向に * も向かせることができます。もし target2 を使えば、target1 を target2 に * 基づいた方向に向かせることができます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: face user: forward * face target: backward * face enemies: home * face allies: away from home * face target: point, 20, 40 * face target: away from point, 500, 600 * face user: target * face target: away from user *============================================================================= * *============================================================================= * FADE OUT: (frames) * FADE IN: (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * スクリーンをフェードアウト/インすることができます。フェードの設定でフレーム * 数を指定することもできます。空欄にすると、60フレームがデフォルトで適用され * ます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: fade out * fade in: 10 *============================================================================= * *============================================================================= * FLASH SCREEN: args *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * FLASH SCREEN: WHITE, (frames) * FLASH SCREEN: RED, (frames) * FLASH SCREEN: ORANGE, (frames) * FLASH SCREEN: YELLOW, (frames) * FLASH SCREEN: GREEN, (frames) * FLASH SCREEN: BLUE, (frames) * FLASH SCREEN: PURPLE, (frames) * FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames) * FLASH SCREEN: BLACK, (frames) * FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * ゲームのスクリーンを任意の色に点滅させます。引数にカラー名を指定した場合、 * 既存のフラッシュ設定が適用されます。自身の設定を適用したい場合は、赤・緑・青 * や強度を指定して好みのフラッシュを作成してください。色や強度の設定は0~225 * の中で行います。framesの値を指定すると、持続時間を設定できます。空欄の場合は * 60フレームのデフォルトで実行されます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: flash screen: white * flash screen: red, 45 * flash screen: 128, 170, 214, 170 * flash screen: 68, 68, 68, 170, 45 *============================================================================= * *============================================================================= * FLOAT target: (height), (frames) * FLOAT target: (height%), (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * ターゲットを、任意の高度で地面から浮かび上がらせます。高度(%)は浮かんでいる * ターゲットの背に比例し、100% と指定すると、ターゲットの高さと同じだけ地面から * 浮かび上がります。「%」を取れば、ターゲットをピクセル指定で浮かすことができ * ます。(frames)の部分では、その高さに上昇するまでにかかるフレーム数を指定でき * ます。「0%」を指定すると、ターゲットを地上に戻します。 * 注: サイドビュー戦闘でのみ機能します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: float user: 200% * float enemies: 500, 30 * float target: 0%, 30 *============================================================================= * *============================================================================= * HIDE BATTLE HUD *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 戦闘のhudを隠し、アニメーション再生の妨げにならないようにできます。 * 'show battle hud'を使えば再びhudを表示させることができます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: hide battle hud *============================================================================= * *============================================================================= * JUMP target: (height), (frames) * JUMP target: (height%), (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * ターゲットを、任意の高度でジャンプさせます。(height%)に 200% を指定すると * ターゲットの背の2倍分の高さジャンプすることになります。「%」を取れば、 * ピクセル指定でジャンプさせることができます。(frames)の部分では、空中に留ま * るフレーム数を指定できます。'Move' のアクションシーケンスと一緒に使用すると、 * 一定の距離をジャンプしているように見せることができます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: jump user: 150% * jump target: 300, 60 *============================================================================= * *============================================================================= * MOTION type: target, (no weapon) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * MOTION WALK: target * MOTION STANDBY: target * MOTION CHANT: target * MOTION GUARD: target * MOTION DAMAGE: target * MOTION EVADE: target * MOTION ATTACK: target * MOTION THRUST: target * MOTION SWING: target * MOTION MISSILE: target * MOTION SKILL: target * MOTION SPELL: target * MOTION ITEM: target * MOTION ESCAPE: target * MOTION VICTORY: target * MOTION DYING: target * MOTION ABNORMAL: target * MOTION SLEEP: target * MOTION DEAD: target *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * サイドビューでターゲットに特定のアクションを取らせます。ターゲットに '攻撃' * の命令をすると、ターゲットは装備している武器によって、振ったり、押したり、 * 投げるといったモーションを自動的に行います。攻撃やこれらのモーション時には、 * ターゲットが所持している武器も表示されます。 * * ターゲットの後に 'no weapon'が使用されている場合、武器は表示されません。 * この効果はスラスト、スイング、ミサイルの動きでのみ機能します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: motion walk: user * motion thrust: user, no weapon *============================================================================= * *============================================================================= * MOVE target: args *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * MOVE target1: HOME, (frames) * MOVE target1: RETURN, (frames) * MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames) * MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames) * MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames) * MOVE target1: target2, BASE, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, CENTER, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, HEAD, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames), (offset) * MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames), (offset) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * これは移動を指定するコマンド一覧となります。上記のフォーマットであれば、引数 * を使うこともできます。このアクションシーケンスコマンドは、 target1 を、 * 引数で指定した場所に移動させます。もしそれが target2 を含むものであれば、 * taget1 との位置関係を指定する必要があります。 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * オプションの(offset)引数には以下ように引数を挿入できます。 * * offset x +100 * offset x -200 * offset y +300 * offset y -400 * * これにより、目的地までの距離を一定量ずらすことができます。 * 正数は前方を示し、負数は後方を示します。 * * auto offset x +500 * auto offset x -600 * * ただし、上記のいずれかを使用すると、ユーザーがアクターか敵か、 * ターゲットによってはアクターか敵かによって異なります。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: move user: home, 20 * move target: forward, 48, 12 * move enemy 1: point, 400, 300 * move enemy 2: point, 500, 250, offset x -50, offset y -50 * move actor 3: target, front base, 20 * move user: target, front base, 20, auto offset x -100 *============================================================================= * *============================================================================= * OPACITY target: x, (frames) * OPACITY target: x%, (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * Changes the opacity of the target to x (0-255) or x% (0% to 100%). If you * use 'frames', that will be the frame duration for the change in opacity for * the target. *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: opacity user: 50%, 30 * opacity not focus: 0 *============================================================================= * *============================================================================= * SHOW BATTLE HUD *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 戦闘のhudが隠れている時に 'hide battle hud' を使うことで、プレイヤースクリー * ンに再びhudを表示させます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: show battle hud *============================================================================= * *============================================================================= * SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * ゲームスクリーンを振動させます。0から9の間で強さとスピードを指定し、振動の * 持続フレーム数を指定します。これらを空欄にすると、5の強さ/5のスピード/60フレ * ームというデフォルト値が適用されます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: shake screen * shake screen: 9 * shake screen: 3, 9, 30 *============================================================================= * *============================================================================= * TINT SCREEN: args *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * TINT SCREEN: NORMAL, (frames) * TINT SCREEN: DARK, (frames) * TINT SCREEN: SEPIA, (frames) * TINT SCREEN: SUNSET, (frames) * TINT SCREEN: NIGHT, (frames) * TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * バトルスクリーンに色を付けることができます。引数、 'normal', 'dark', 'sepia', * 'sunset', 'night' を用いると、スクリーンにその色のエフェクトがかかります。 * それ以外の場合は、赤・緑・青・グレイの値を指定して色を調整してください。 * 赤・青・緑については-255から255の間、グレイは0から255の間で調整できます。 * フレームを指定すると、色の変更の持続時間を指定することができます。空欄にする * と、デフォルトである60フレームが適用されます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: tint screen: normal * tint screen: sepia, 30 * tint screen: 68, -34, -34, 0 * tint screen: 68, -68, 0, 68, 45 *============================================================================= * *============================================================================= * WAIT FOR FLOAT *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、一旦全てのバトラーの 'float'(浮かび上がり)が終了 * するまで待機します。 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for float *============================================================================= * *============================================================================= * WAIT FOR JUMP *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、一旦全てのバトラーの 'jump'(ジャンプ)が終了 * するまで待機します。 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for jump *============================================================================= * *============================================================================= * WAIT FOR OPACITY *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、一旦全てのバトラーの 'opacity'(不透明度)変更が終了 * するまで待機します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for opacity *============================================================================= * * ============================================================================ * Changelog * ============================================================================ * * Version 1.12: * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0. * - Added new Offset X, Offset Y, arguments for the Move action sequence. * Check the helpfile for more information. * * Version 1.11: * - Fixed a bug that caused enemies to not mirror the attack animation. * * Version 1.10a: * - Fixed a bug that caused scaled enemies to have their state icons and * overlays appear in odd places. * - Documentation update for Move, Float, and Jump related action sequences as * they only work in Sideview. * * Version 1.09: * - Animations played on a floating or jumping battlers 'Feet' location will * now be played at the base of the battler regardless of how high the battler * is floating. This is to provide a more consistent animation image. * * Version 1.08a: * - State Icon and State Overlays will now synch together for floating and * jumping battlers. * * Version 1.07c: * - Synchronized battle animations to floating and jumping battlers. * * Version 1.06: * - Updated weapon motions for YEP_X_AnimatedSVEnemies to work with sideview * enemies. * * Version 1.05: * - Creating compatibility for a future plugin. * * Version 1.04a: * - Rewrote and updated movement formulas. * * Version 1.03: * - Made a change to Motion action sequence. 'Wait' is now substituted for * 'Standby' as to not confuse it with the actual Motion Wait action sequence. * - Added a 'no weapon' option to Motion action sequences. This new tag will * only affect the 'Thrust', 'Swing', and 'Missile' motions. * * Version 1.02: * - Added a check for motion attack to differentiate between actor and enemy. * * Version 1.01: * - Updated help file to include Character X for target typing. * * Version 1.00: * - Finished plugin! */