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NRP 敵の能力をレベルと百分率によって設定 - NRP_EnemyPercentParams.js

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▼NRP 敵の能力をレベルと百分率によって設定(砂川赳様作) - NRP_EnemyPercentParams.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/28693
レベルと百分率によって、敵の能力値を設定します。データベースの職業の能力値を基準とすることによって、レベル成長する敵などを実現可能です。

ふりがな:てきののうりょくをれべるとひゃくぶんりつによってせってい

機能概要: レベルと百分率によって、敵の能力値を設定します。データベースの職業の能力値を基準とすることによって、レベル成長する敵などを実現可能です。

利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認

作者:砂川赳

作者サイト:https://newrpg.seesaa.net/

解説ページ:https://newrpg.seesaa.net/article/484538732.html

ファイル名:NRP_EnemyPercentParams.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @target MV MZ
 * @plugindesc v1.00 敵の能力値をレベルと百分率で設定
 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/)
 * @url http://newrpg.seesaa.net/article/484538732.html
 *
 * @help レベルと百分率によって、敵の能力値を設定します。
 * データベースの職業の能力値を基準とすることによって、
 * レベル成長する敵などを実現可能です。
 * 
 * 進行状況によって敵の能力値を変化させたい場合の他にも、
 * 単純に数値設定の手間を省きたい場合にも使えます。
 * 
 * 特に経験値については、
 * 次のレベルに必要な経験値を基準に、自動で算出できます。
 * これによりバランス調整の手間を軽減できます。
 * 
 * ------------------------------------------
 * ■使用方法
 * ------------------------------------------
 * まず、敵の能力の基準となる職業を設定し、
 * プラグインパラメータで指定します。
 * ※能力だけでなく経験値曲線も取得経験値の計算に使用します。
 * 
 * 次に敵の能力に100を基準にした値を設定します。
 * ここでの100は100%の意味になります。
 * (少し攻撃力が高い敵なら110にするなど。)
 * 
 * さらに敵に対してレベルを設定します。
 * プラグインパラメータで指定した変数に値を代入することで、
 * 基準となるレベルを設定可能です。
 * 
 * 場所や進行状況によって基準レベルを変更すれば、
 * 敵の強さを変動させることができるようになります。
 * また、同じ要領で変数によって、レベルのランダム幅も設定できます。
 * 
 * もちろん、敵毎に固定値を設定しても構いません。
 * 柔軟な設定が可能ですので、
 * 以下の『敵キャラのメモ欄』を参照してください。
 * 
 * ------------------------------------------
 * ■敵キャラのメモ欄
 * ------------------------------------------
 * <Level:?>
 * 
 * 敵のレベルを設定します。
 * この値は基準レベルよりも優先されます。
 * 
 * また、以下のように基準レベルを参照することも可能です。
 * <Level:BaseLevel + 1>
 * 
 * 以下はさらに基準レベルにランダム幅を追加したものです。
 * <Level:RandomLevel + 1>
 * 
 * ボス戦だけはランダム幅をなくしたいなどの場合も
 * あると思いますので、使い分けてください。
 * 
 * ------------------------------------------
 * ■経験値と所持金
 * ------------------------------------------
 * 経験値と所持金の基準値については職業データから
 * 単純取得できないため、以下の数式で決定しています。
 * 
 * ◆経験値:1 + 次のレベルまでの経験値 / 30
 * 要するに敵とアクターのレベルが同じ場合、
 * 30体ほど倒せばレベルが上がる計算です。
 * 自動で計算してくれるのでとても便利です。
 * ※最初の1は低レベル用の調整です。
 * 
 * ◆所持金:5 + (レベル * レベル) / 2
 * レベルの2乗に比例する数式です。
 * 
 * 数式はプラグインパラメータで調整できます。
 * 空欄にすれば、エディタの設定値をそのまま使用することもできます。
 * 
 * ------------------------------------------
 * ■戦闘テスト
 * ------------------------------------------
 * 戦闘テスト開始時に呼び出すコモンイベントを
 * プラグインパラメータで設定可能です。
 * 
 * ここで基準レベル等の設定をすれば、敵の能力にも反映されます。
 * 
 * 戦闘テスト時に設定したアクターの能力も参照できます。
 * 例えば、主人公のレベルを参照して、
 * 基準レベルを設定するといった運用を想定しています。
 * 
 * ------------------------------------------
 * ■利用規約
 * ------------------------------------------
 * 特に制約はありません。
 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。
 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。
 * 
 * @param BaseClass
 * @text 基準となる職業
 * @type class
 * @default 1
 * @desc 能力値の基準となる職業です。
 * 
 * @param VariableBaseLevel
 * @text 基準レベルの変数
 * @type variable
 * @desc 基準レベルを指定する変数です。
 * 
 * @param VariableRandomLevel
 * @text レベルランダム幅の変数
 * @type variable
 * @desc レベルのランダム幅を指定する変数です。
 * 値が2の場合、基準レベルに0~2が加算されます。
 * 
 * @param BaseExp
 * @text 基準経験値
 * @type text
 * @default 1 + a.nextRequiredExp() / 30
 * @desc 基準となる経験値を求める数式です。
 * a.nextRequiredExp()で次のレベルまでのEXP
 * 
 * @param BaseGold
 * @text 基準所持金
 * @type text
 * @default 5 + (a.level * a.level) / 2
 * @desc 基準となる所持金を求める数式です。
 * 
 * @param TestCommonEvent
 * @text 戦闘テスト時コモンイベント
 * @type common_event
 * @desc 戦闘テスト前に実行されるコモンイベントです。
 * 基準レベルの設定などにご活用ください。
 */

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