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属性有効度の効果を変更 - IZ_ElementRate.js
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▼属性有効度の効果を変更(いず様作) - IZ_ElementRate.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/19012
データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。また、特定の属性の攻撃を吸収するステートや装備などが作れるようになります。
ふりがな:ぞくせいゆうこうどのこうかをへんこう
機能概要: データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。また、特定の属性の攻撃を吸収するステートや装備などが作れるようになります。
利用規約(ライセンス): MITライセンス
作者:いず
作者サイト:https://x.com/izusant
直接ダウンロード:Zipファイルダウンロードページ:http://izusant.wixsite.com/croquis-iz/single-post/2017/…
ファイル名:IZ_ElementRate.js
プラグインのヘルプ:
/*:
* @plugindesc データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。
* また、特定の属性の攻撃を吸収するステートや装備などが作れるようになります。
* @author いず
*
*
* @param absorptionNumber
* @desc 属性有効度をabsorptionNumberの値に設定すると、
* その属性の攻撃を吸収する。
* @default 1000
* @type number
* @min 0
* @max 1000
*
* @param noEffectNumber
* @desc 属性有効度をnoEffectNumberの値に設定すると、
* その属性の攻撃を完全にガード(0ダメージに)する。
* @default 0
* @type number
* @min 0
* @max 1000
*
* @param neutralizationNumber
* @desc 属性有効度をneutralizationNumberの値に設定すると、
* 属性吸収・無効化・その他の属性有効度の設定を無効化する。
* @default 1
* @type number
* @min 0
* @max 1000
*
* @param recGuard
* @desc 属性が付属された回復呪文を受けたとき、もしくは相手の攻撃を吸収するときに
* 防御の効果を適用するか
* @default false
* @type boolean
*
* @param UseProudOrWeakElements
* @desc 得意/苦手属性を設定するか。得意に設定した属性の攻撃は
* 威力が上がります。(設定方法はヘルプを参照)
* @default false
* @type boolean
*
* @param ProudOrWeakElementsId
* @desc ある属性において、ここで設定したパラメータ分だけ後の
* idの属性有効度が得意指数として扱われます(ヘルプ参照)
* @default 0
* @type number
*
* @param HPAutoRecoverMode
* @desc ”HP”回復率の挙動を、一定割合回復にするか、一定数回復にするか
* 0:一定割合回復、その他の数値x:x*(「データベースで指定した値」-100)だけ回復
* @default 0
* @type number
*
* @param MPAutoRecoverMode
* @desc ”MP”回復率の挙動を、一定割合回復にするか、一定数回復にするか
* 0:一定割合回復、その他の数値x:x*(「データベースで指定した値」-100)だけ回復
* @default 0
* @type number
*
* @help データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。
* また、特定の属性の攻撃を吸収する設定を作ったり、それらを含めた
* 属性有効度の設定をすべて無効化する(属性有効度を100%に上書きする)
* 設定を作ることができます。
*
* ■使い方
* 1.プラグインパラメータ、
* absorptionNumber(属性吸収設定用変数)、noEffectNumber(属性無効化用変数)、
* neutralizationNumber(属性有効度設定無効化用)を設定します。
* これら3つの変数は、それぞれ異なる値に設定してください。
*
* 2.いつもどおり、データベースで属性有効度の設定をします。
* このとき、属性有効度の挙動は以下のようになります。
*
* Ⅰ.属性有効度設定を複数重ねがけすると、効果は
* 「全設定を掛け算した値」ではなく、「全設定を足し算した値」になります。
* このとき、変化量は次のようになります。
*
* 100% → 属性有効度に影響なし
* (100+a)% → +a%
* (100-a)% → -a% (ダメージ最小値 = 0)
*
* 例;炎属性有効度90(=100-10)%の盾+炎属性有効度80(100-20)%の服
* →炎属性有効度70(=100-10-20)%
*
* Ⅱ.ある属性について、次の設定が一つでもあった場合、属性有効度は特定の値になります。
*
* 属性無効化 ;(noEffectNumber)% → 0%
* 属性吸収 ;(absorptionNumber)% → 有効度100%のときのダメージを吸収
* 属性有効度設定無効化;(neutralizeNumber)% → 100%
*
* ※優先順位は、属性有効度設定無効化>属性吸収>属性無効化>その他 です。
* 例1;炎属性有効度(neutralizeNumber)%の腕輪+炎属性200%の服+炎属性吸収の盾
* →炎属性有効度100%
* 例2;炎属性有効度(absorptionNumber)%の盾+炎属性有効度(noEffectNumber)%の服
* →炎属性吸収。
* 例3;炎属性有効度(noEffectNumber)%の盾+炎属性有効度300%(被炎ダメージ+200)の服
* →炎属性無効化
*
* Ⅲ.属性技の得意/苦手機能を設定できるようになりました。(new! 0.1.3β)
* 「〇属性の技の威力が他のキャラクターより高く(/低く)なるキャラクター」などを
* 作ることができます。
* ※設定方法
* 1.プラグインパラメーター「UseProudOrWeekElements」をon(true)にします。
* 2.得意苦手判定用の属性をツクールのデータベースで定義します。
* ※得意苦手判定用の属性は、通常の属性と同じ順で、通常の属性の後ろに定義します。
* 例;物理、炎、氷、雷、[物理得意さ]、[炎得意さ]、[氷得意さ]、[雷得意さ]
* ※途中に空白(何も設定されていない属性、例2では〇)がある場合は、得意苦手判定用の属性にも、
* 対応する空白属性(例2では▲)を設定します。
* 例2;物理、炎、〇(空白)、氷、〇(空白)、[物理得意さ]、[炎得意さ]、▲(任意)、[氷得意さ]、▲(任意)
* 3.プラグインパラメーター「ProudOrWeekElementsId」に、通常属性の数を設定します。
* 2.の例1の場合、通常属性は物理、炎、氷、雷なので「4」を、
* 例2の場合、 物理、炎、〇、氷、〇なので「5」を設定します。
* 【動作結果】
* ・例1において、[炎得意さ]に130%を設定したキャラクターは、炎属性の技の威力が通常の1.3倍になります。
* ・例2において、[氷得意さ]に80%を設定したキャラクターは、氷属性の技の威力が0.8倍になります。
* ・例1において、[雷得意さ]に120%を設定したキャラクターが、[雷得意さ]に130%を設定した武器を装備すると
* 雷属性の技の威力が1.5倍( ={(120-100) + (130-100)}/100 )になります。
* ※得意苦手判定用の属性の計算方法は、通常属性と同じです。
*
*
*/