属性有効度の効果を変更 - IZ_ElementRate.js

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▼属性有効度の効果を変更(いず様作) - IZ_ElementRate.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/19012
データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。また、特定の属性の攻撃を吸収するステートや装備などが作れるようになります。

ふりがな:ぞくせいゆうこうどのこうかをへんこう

機能概要: データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。また、特定の属性の攻撃を吸収するステートや装備などが作れるようになります。

利用規約(ライセンス): MITライセンス

作者:いず

作者サイト:https://twitter.com/izusant

直接ダウンロード:Zipファイル

ダウンロードページ:http://izusant.wixsite.com/croquis-iz/single-post/2017/…

ファイル名:IZ_ElementRate.js

プラグインのヘルプ:

/*:
 * @plugindesc データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。
 * また、特定の属性の攻撃を吸収するステートや装備などが作れるようになります。
 * @author いず
 *
 *
 * @param absorptionNumber
 * @desc 属性有効度をabsorptionNumberの値に設定すると、
 * その属性の攻撃を吸収する。
 * @default 1000
 * @type number
 * @min 0
 * @max 1000
 *
 * @param noEffectNumber
 * @desc 属性有効度をnoEffectNumberの値に設定すると、
 * その属性の攻撃を完全にガード(0ダメージに)する。
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 * @max 1000
 *
 * @param neutralizationNumber
 * @desc 属性有効度をneutralizationNumberの値に設定すると、
 * 属性吸収・無効化・その他の属性有効度の設定を無効化する。
 * @default 1
 * @type number
 * @min 0
 * @max 1000
 *
 * @param recGuard
 * @desc 属性が付属された回復呪文を受けたとき、もしくは相手の攻撃を吸収するときに
 * 防御の効果を適用するか
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param UseProudOrWeakElements
 * @desc 得意/苦手属性を設定するか。得意に設定した属性の攻撃は
 * 威力が上がります。(設定方法はヘルプを参照)
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param ProudOrWeakElementsId
 * @desc ある属性において、ここで設定したパラメータ分だけ後の
 * idの属性有効度が得意指数として扱われます(ヘルプ参照)
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param HPAutoRecoverMode
 * @desc ”HP”回復率の挙動を、一定割合回復にするか、一定数回復にするか
 * 0:一定割合回復、その他の数値x:x*(「データベースで指定した値」-100)だけ回復
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param MPAutoRecoverMode
 * @desc ”MP”回復率の挙動を、一定割合回復にするか、一定数回復にするか
 * 0:一定割合回復、その他の数値x:x*(「データベースで指定した値」-100)だけ回復
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @help データベースの属性有効度関係の挙動を変更します。
 * また、特定の属性の攻撃を吸収する設定を作ったり、それらを含めた
 * 属性有効度の設定をすべて無効化する(属性有効度を100%に上書きする)
 * 設定を作ることができます。
 *
 * ■使い方
 * 1.プラグインパラメータ、
 *     absorptionNumber(属性吸収設定用変数)、noEffectNumber(属性無効化用変数)、
 *     neutralizationNumber(属性有効度設定無効化用)を設定します。
 *     これら3つの変数は、それぞれ異なる値に設定してください。
 *
 * 2.いつもどおり、データベースで属性有効度の設定をします。
 *     このとき、属性有効度の挙動は以下のようになります。
 *
 * Ⅰ.属性有効度設定を複数重ねがけすると、効果は
 *     「全設定を掛け算した値」ではなく、「全設定を足し算した値」になります。
 *     このとき、変化量は次のようになります。
 *
 *      100%               → 属性有効度に影響なし
 *     (100+a)%            → +a%
 *     (100-a)%            → -a% (ダメージ最小値 = 0)
 *
 *     例;炎属性有効度90(=100-10)%の盾+炎属性有効度80(100-20)%の服
 *         →炎属性有効度70(=100-10-20)%
 *
 * Ⅱ.ある属性について、次の設定が一つでもあった場合、属性有効度は特定の値になります。
 *
 *     属性無効化          ;(noEffectNumber)%   → 0%
 *     属性吸収            ;(absorptionNumber)% → 有効度100%のときのダメージを吸収
 *     属性有効度設定無効化;(neutralizeNumber)% → 100%
 *
 *     ※優先順位は、属性有効度設定無効化>属性吸収>属性無効化>その他  です。
 *       例1;炎属性有効度(neutralizeNumber)%の腕輪+炎属性200%の服+炎属性吸収の盾
 *             →炎属性有効度100%
 *       例2;炎属性有効度(absorptionNumber)%の盾+炎属性有効度(noEffectNumber)%の服
 *             →炎属性吸収。
 *       例3;炎属性有効度(noEffectNumber)%の盾+炎属性有効度300%(被炎ダメージ+200)の服
 *             →炎属性無効化
 *
 * Ⅲ.属性技の得意/苦手機能を設定できるようになりました。(new!  0.1.3β)
 *     「〇属性の技の威力が他のキャラクターより高く(/低く)なるキャラクター」などを
 *     作ることができます。
 *     ※設定方法
 *     1.プラグインパラメーター「UseProudOrWeekElements」をon(true)にします。
 *     2.得意苦手判定用の属性をツクールのデータベースで定義します。
 *         ※得意苦手判定用の属性は、通常の属性と同じ順で、通常の属性の後ろに定義します。
 *           例;物理、炎、氷、雷、[物理得意さ]、[炎得意さ]、[氷得意さ]、[雷得意さ]
 *         ※途中に空白(何も設定されていない属性、例2では〇)がある場合は、得意苦手判定用の属性にも、
 *           対応する空白属性(例2では▲)を設定します。
 *           例2;物理、炎、〇(空白)、氷、〇(空白)、[物理得意さ]、[炎得意さ]、▲(任意)、[氷得意さ]、▲(任意)
 *     3.プラグインパラメーター「ProudOrWeekElementsId」に、通常属性の数を設定します。
 *         2.の例1の場合、通常属性は物理、炎、氷、雷なので「4」を、
 *               例2の場合、          物理、炎、〇、氷、〇なので「5」を設定します。
 *     【動作結果】
 *       ・例1において、[炎得意さ]に130%を設定したキャラクターは、炎属性の技の威力が通常の1.3倍になります。
 *       ・例2において、[氷得意さ]に80%を設定したキャラクターは、氷属性の技の威力が0.8倍になります。
 *       ・例1において、[雷得意さ]に120%を設定したキャラクターが、[雷得意さ]に130%を設定した武器を装備すると
 *         雷属性の技の威力が1.5倍( ={(120-100) + (130-100)}/100 )になります。
 *         ※得意苦手判定用の属性の計算方法は、通常属性と同じです。
 *
 *
 */
0

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