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SAN シェーダーフィルター - SAN_ShaderFilter.js

シェア用テキスト:
▼SAN シェーダーフィルター(サンシロ様作) - SAN_ShaderFilter.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1620
シェーダーフィルターによる視覚エフェクト機能を提供

ふりがな:しぇーだーふぃるたー

機能概要: シェーダーフィルターによる視覚エフェクト機能を提供

利用規約(ライセンス): MITライセンス

作者:サンシロ

作者サイト:https://x.com/rev2nym

ダウンロードページ:http://store.tkool.jp/a/rpgmaker/mv

ファイル名:SAN_ShaderFilter.js

備考:準公式プラグイン:Magic_and_SFPack(for_v1.6)

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @plugindesc シェーダーフィルター 1.0.0
 * シェーダーフィルターによる視覚エフェクト
 * @author Sanshiro https://github.com/rev2nym
 * @help
 * ■概要
 * シェーダーフィルターによる視覚エフェクト機能を提供します。
 * これはGLSLで記述されたシェーダーコードを外部ファイルから読み込んで
 * ゲーム画面に視覚エフェクトとして反映させるプラグインです。
 * 
 * なお、このプラグインは
 * シェーダーフィルターシステムのコアプラグインとして機能します。
 * 実際に視覚エフェクトを表示するためには
 * このプラグインに加えてサブプラグインが必要です。
 * 
 * ■GLSLシェーダーコード外部ファイル
 * このプラグインはGLSLシェーダーコードが記述された外部ファイルを使用します。
 * GLSLシェーダーコードは「glslフォルダ」内に配置されます。
 * 「glslフォルダ」を削除したり変更したりしないよう注意してください。
 * 
 * ■基本的な仕組み
 * 各スプライトはゲームオブジェクトを監視しています。
 * このプラグインではゲームオブジェクトのフィルターパラメーターマップに
 * フィルターパラメーターオブジェクトが登録されると
 * それを監視しているスプライトが自身にフィルターを生成して
 * ゲーム画面表示に視覚エフェクトとして反映させます。
 * つまりゲームオブジェクトにフィルターパラメーターオブジェクトを登録すれば
 * 視覚エフェクトを表示させることができます。
 * 
 * 以下、説明のため次のように呼び変えます。
 * フィルターパラメーターマップ → パラメーターマップ
 * フィルターパラメーターオブジェクト → パラメーター
 * 
 * ■基本的な使い方の手順
 * 次の手順で使用します。
 * 1.パラメーターの作成と登録
 * 2. エフェクトの操作
 * 3. パラメーターの削除
 * 
 * ■基本的な操作
 * ・パラメーターマップへの操作
 *     ・パラメーターの作成と設定
 *     ・パラメーターの取得
 *     ・パラメーターの削除
 * ・エフェクトの操作
 *     ・フィルターの種類による
 *       フェードイン・フェードアウトなどの操作のことです。
 *       パラメーターの処理を呼び出すことで操作します。
 *       具体的には各サブプラグインのヘルプを参照してください。
 * 
 * ■パラメーターマップの操作
 * パラメーターマップはゲームオブジェクトがパラメーターを保持するための
 * キーと値で構成されるデータ構造です。
 * パラメーターマップにパラメーターを登録すると
 * スプライトが自身にフィルターを生成して画面に反映します。
 * 
 * ・パラメーターの作成と登録:set()
 * ゲームオブジェクトのパラメーターマップに
 * フィルターIDとパラメーターを設定することで
 * フィルタに用いる各設定値を登録します。
 * 例:
 * $gameScreen.glslFilterParamMap().set(
 *     'filterId', // フィルターID
 *     new GLSLFilterParam() // フィルターパラメーター
 * );
 * 
 * ・パラメーターの取得:get()
 * ゲームオブジェクトのパラメーターマップから
 * フィルターIDを指定してパラメーターを取得できます。
 * 例:
 * $gameScreen.glslFilterParamMap().get(
 *     'filterId' // フィルターID
 * );
 * 
 * ・パラメーターの削除:delete()
 * ゲームオブジェクトのパラメーターマップから
 * フィルターIDを指定してパラメーターを削除します。
 * 例:
 * $gameScreen.glslFilterParamMap().delete(
 *     'filterId' // フィルターID
 * );
 * 
 * ・パラメーターの存在確認:has()
 * ゲームオブジェクトのパラメーターマップに
 * 指定したフィルターIDのパラメーターが存在するか確認します。
 * 存在すれば true を返し、存在しなければ false を返します。
 * 例:
 * $gameScreen.glslFilterParamMap().has(
 *     'filterId' // フィルターID
 * );
 * 
 * ■エフェクトの操作
 * パラメーターを操作することで
 * エフェクトの表示状態を制御できます。
 * 具体的には各サブプラグインのヘルプを参照してください。
 * 
 * ■ゲームオブジェクトとスプライトの対応
 * フィルターパラメーターマップを持つゲームオブジェクトおよび
 * 対応するスプライトは以下の通りです。
 * ・Game_Screen : Spriteset_Base
 * ・Game_Character : Sprite_Character
 * ・Game_Picture : Sprite_Picture
 * ・Game_Battler : Sprite_Battler
 * 
 * ■利用規約
 * MITライセンスのもと、商用利用、改変、再配布が可能です。
 * ただし冒頭のコメントは削除や改変をしないでください。
 * これを利用したことによるいかなる損害にも作者は責任を負いません。
 * サポートは期待しないでください><。
 */

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