
鳶嶋式キャラのアニメや移動など強化 - TF_CharEx.js
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▼鳶嶋式キャラのアニメや移動など強化(とんび@鳶嶋工房様作) - TF_CharEx.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/31941
キャラ( イベント・プレイヤー・隊列メンバー )の位置・パターンの設定。 頻出するアニメーションの指定。 キャラの[ルート移動]の簡易コマンドによる指定。
ふりがな:とひしましききゃらのあにめやいどうなどきょうか
機能概要: キャラ( イベント・プレイヤー・隊列メンバー )の位置・パターンの設定。 頻出するアニメーションの指定。 キャラの[ルート移動]の簡易コマンドによる指定。
利用規約(ライセンス): MITライセンス
作者:とんび@鳶嶋工房
作者サイト:http://tonbi.jp
ダウンロードページ:https://raw.githubusercontent.com/tonbijp/RPGMakerMV/ma…
ファイル名:TF_CharEx.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc キャラのアニメや移動など強化 * @author とんび@鳶嶋工房(tonbi.jp) * * @param moveUnit * @desc 移動単位(TF_END_ANIME時の配置単位) * @type select * @option 通常(1タイル) * @value 1 * @option 半歩(0.5タイル) * @value 0.5 * @option なし(アナログ) * @value 0 * @default 1 * * @param useIncreasedPattern * @desc GALV_CharacterFrames.js に対応し3以上のパターン番号を指定可能にする。ただし[キャラパターン]指定はできなくなる。 * @type boolean * @default false * @on 多パターン指定 * @off 3パターン指定(規定値) * * @help * 主な機能とイベントコマンドにない利点。規定値:現在値) * * 1 : キャラ( イベント・プレイヤー・隊列メンバー )の位置・パターンの設定。 * ピクセル単位の位置指定で、キャラの繊細なアニメーションができる。 * 歩行パターン別の指定で、キャラ素材を無駄なく利用できる。 * * 2 : 頻出するアニメーションの指定。 * 収録素材の宝箱などは、3列全て同じ素材が並んでいて無駄が多い。 * 歩行パターン別に指定可能なので、3パターン違う素材を置ける。 * * 3 : キャラの[ルート移動]の簡易コマンドによる指定。 * 例えば[上に移動][上に移動][上に移動][上に移動]と指定が必要な場合、 * ↑4 と書けるので回数調整が容易で、全体の見通しが良い。 * * 通常のイベントコマンドでは指定できない隊列メンバーを指定できる。 * * 【プラグインコマンド】※ 規定値のある値は省略可能。 * ------------------------------ * TF_FILE_CHAR [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [歩行パターン] [向き] * イベントコマンド[移動ルートの設定]に加え歩行パターンも指定。 * [イベントID] 0:このイベント、-1:プレイヤー、-2〜-4:隊列メンバー * 1〜:イベントID(規定値:0) ※下部詳細参照 * [画像ファイル名] .pngを除いた img/character/ フォルダのファイル名 * [キャラ番号] 画像の上段左から 0,1, 2, 3 、下段が 4, 5, 6, 7 となる番号 * [歩行パターン] 3パターンアニメの左から 0, 1, 2(規定値:現在値) * [向き] 4方向の向き (規定値:2、[歩行パターン]指定がない時は現在値) * * 例: TF_FILE_CHAR self !Door 2 0 D * ------------------------------ * TF_FILE_CHAR [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [キャラパターン] * [キャラパターン] は[歩行パターン] + [向き] を一度に指定する番号(規定値:現在値) * ※下部詳細参照 * * 例: TF_FILE_CHAR player Animal 7 11 * ------------------------------ * TF_CHAR [イベントID] [キャラ番号] [歩行パターン] [向き] * TF_CHAR [イベントID] [キャラ番号] [キャラパターン] * TF_FILE_CHAR から[画像ファイル名]を抜いたコマンド。 * ------------------------------ * TF_LOCATE_XY [イベントID] [x] [y] [歩行パターン] [向き] * 位置を設定。 * [x] x位置(タイル数) * [y] y位置(タイル数) * * 例: TF_LOCATE_XY モブおじさん 10 4 2 4 * ------------------------------ * TF_LOCATE_XY [イベントID] [x] [y] [キャラパターン] * * 例: TF_LOCATE_XY モブおじさん 10 4 5 * ------------------------------ * TF_LOCATE_EV [イベントID] [目標イベントID] [dx] [dy] [歩行パターン] [向き] * [目標イベントID] 移動目標のイベントID * [dx] 目標イベントからの相対x座標(タイル数) * [dy] 目標イベントからの相対y座標(タイル数) * * 例: TF_LOCATE_EV モブおじさん 10 4 5 * ------------------------------ * TF_LOCATE_EV [イベントID] [目標イベントID] [dx] [dy] [キャラパターン] * ------------------------------ * TF_GO_XY [イベントID] [x] [y] [待つ] * 指定座標に移動する。 * TF_LOCATE_XY は瞬時に移動するが、こちらは徒歩。 * 障害物などで移動できないこともある。 * [待つ] 真偽値(true:移動終了まで待つ false:待たない)(規定値:true) * * 例: TF_GO_XY モブおじさん 10 4 * ------------------------------ * TF_GO_EV [イベントID] [目標イベントID] [dx] [dy] [待つ] * 指定イベントの位置に移動する。 * [dx] [dy] は省略可能(両者とも規定値:0) * * 例: TF_GO_EV モブおじさん バミリB * ------------------------------ * TF_ROUTE [イベントID] [移動指定] [繰り返し] [飛ばす] [待つ] * イベントコマンドの[ルートの設定]を一行で書く。 * [移動指定] 専用コマンド文字(例:←↓↑→)+数値の連続 ※下部詳細参照 * [繰り返し] 指定した動作を繰り返すか(規定値:false) * [飛ばす] 移動できない場合は飛ばすか(規定値:true) * * 例: TF_ROUTE this ↑4⤵︎5→3 OFF ON OFF * ------------------------------ * TF_VD_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [歩行パターン] [ウェイト] * キャラ画像の縦下方向にアニメーションする(向きだと 左→右→上 の順) * 収録素材の宝箱や扉のようなパターンに使う。 * TF_ROUTE の[移動指定]で c0,2,2z4c0,2,4z4c0,2,6z4c0,2,8 と書ける。 * [ウェイト] 表示時間(規定値:[移動速度]より算出)※下部詳細参照 * * 例:TF_VD_ANIME 2 !Door2 2 0 * ------------------------------ * TF_VU_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [歩行パターン] [ウェイト] * キャラ画像の縦上方向にアニメーションする。 * (キャラの向きだと 右→左→下 の順) * * 例:TF_VU_ANIME * ------------------------------ * TF_VDEX_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [ウェイト] * キャラ画像のパターンと向きを全て使ってアニメーションする。 * (キャラの向きだと 下→左→右→上 の順、向き毎に足踏みが画像左から右) * 宝箱や扉のパターンをより滑らかに改造した時に使う。 * * 例:TF_VDEX_ANIME 2 !$SmoothDoor 0 * ------------------------------ * TF_VUEX_ANIME [イベントID] [画像ファイル名] [キャラ番号] [ウェイト] * キャラ画像のパターンと向きを全て使ってアニメーションする。 * (キャラの向きだと 上→右→左→下 の順、向き毎に足踏みが画像左から右) * * 例:TF_VUEX_ANIME 2 !$SmoothDoor 2 1 * ------------------------------ * TF_FOLLOW [隊列メンバーID] [フォロー状態] * プレイヤーを隊列メンバーが追跡するかどうか指定。 * [隊列メンバーID] -2,-3,-4 あるいは follower0, follower1,follower2 の値。 * all を指定した場合、隊列メンバー全体に適用(規定値:all) * [フォロー状態] フォローするか(規定値:true) * * 例: TF_FOLLOW all false * ------------------------------ * TF_ANIME [イベントID] [mx] [my] [ウェイト] [キャラ番号] [歩行パターン] [向き] * アニメの指定。アニメモード(移動アニメ停止・[すり抜け]ON)になる。 * [mx] x移動距離(規定値:0ピクセル) * [my] y移動距離(規定値:0ピクセル) * * 例: TF_ANIME -1 -4 8 12 0 0 6 * ------------------------------ * TF_ANIME [イベントID] [mx] [my] [ウェイト] [キャラ番号] [キャラパターン] * ------------------------------ * TF_ANIME [イベントID] [mx] [my] [ウェイト] [キャラパターン] * [キャラ番号]は現在の番号になる。 * ------------------------------ * TF_END_ANIME [イベントID] * アニメモード(移動アニメ停止・[すり抜け]ON)の終了。 * また、moveUnit パラメータに合わせて位置を調整する。 * TF_ANIMEの指定が終わったら、これで通常に戻すこと。 * * 例: TF_END_ANIME this * * * 【[移動ルートの設定]で使うスクリプト】 * ------------------------------ * this.TF_setCharPattern( [キャラ番号], [歩行パターン], [向き] ) * キャラクタのパターンを指定 * * this.TF_goXY( [x], [y] ); * 指定座標に移動。 * ------------------------------ * this.TF_goEv( [目標イベントID], [dx], [dy] ); * 目標イベント位置に移動。 * ========================= * * 【詳細】 * ------------------------------ * [イベントID] は数字の他、以下の文字が利用できる。 * このイベント: this(またはself): * プレイヤー: player * 隊列メンバー0: follower0 * 隊列メンバー1: follower1 * 隊列メンバー2: follower2 * ------------------------------ * [イベントID] は、イベントの[名前]でも指定できる。 * ただし数値や 上記 this などと同じ名前、スペースの入った名前の指定不可。 * ------------------------------ * [向き]にはテンキーに対応した数字の他、以下の文字が利用できる。 * 上: up, u, north, n, ↑, 上, 北 * 左: left, l, west, w, ←, 左, 西 * 右: right, r, east, e, →, 右, 東 * 下: down, d, south, s, ↓, 下, 南 * ※大文字小文字の区別をしません。 * ------------------------------ * [キャラパターン]は歩行グラフィックの[歩行パターン]と[向き]を一度に指定。 * 0, 1, 2 <= 下向き(テンキー2) * 3, 4, 5 <= 左向き(テンキー4) * 6, 7, 8 <= 右向き(テンキー6) * 9, 10, 11 <= 上向き(テンキー8) * ※ただし[]。 * ------------------------------ * 移動速度を[ウェイト]に変換する場合以下のような対応となる。 * 1 / 8倍速 … 64フレーム * 1 / 4倍速 … 32フレーム * 1 / 2倍速 … 16フレーム * 通常速 … 8フレーム * 2倍速 … 4フレーム * 4倍速 … 2フレーム * ------------------------------ * 真偽値( true/false )を指定する値には、on/off も使える。 * ------------------------------ * [イベントID][画像ファイル名][キャラ番号][歩行パターン][向き] [キャラパターン] * [ウェイト][x][y][mx][my][移動指定][隊列メンバーID]の値は、 * 全てV[n]の形式で変数を指定できる。 * * 例 : TF_LOCATE_XY 0 V[1] V[2] * ------------------------------ * [移動指定] コマンド文字+数字を一単位とする文字列。 * かなり量があるので、印刷するなどして手元で確認することを推奨。 * 移動系のコマンドは数字に0を指定すると方向転換(〇〇を向く)と判断される。 * [〇〇に移動] : [方向]に使える文字に加え以下の文字が使える。 * 左上: upleft, ul, northwest, nw, ↖︎, 左上, 北西 * 右上: upright, ur, northeast, ne, ↗︎, 右上, 北東 * 左下: downleft, dl, southwest, sw, ↙︎, 左下, 南西 * 右下: downright, dr, southeast, se, ↘︎, 右下, 南東 * ランダム: random, &, 乱 * プレイヤーに近づく: tward, t, 近 * プレイヤーから遠ざかる: away, y, 遠 * 一歩前進(0は何もしない): front, forward, f, 前 * 一歩後退(0は[180度回転]): back, backward, b, 後 * [ジャンプ…] : jump, j, 跳 * 数字が0の場合は、その場でジャンプ。 * コンマ( , )で区切ってx,yの座標が指定できる(空白不可) * [ウェイト…] : wait, z, 待 * 数字はフレーム数。z は寝るイメージ。 * [右に90度回転] : turnright, >, ⤵︎ * 数字に0を指定すると[ランダムに方向転換] * 1の場合即時変更、2以降は[移動速度]に応じたウェイトをして回転。 * [左に90度回転] : turnleft, <, ⤹, ⤴ * 数字に0を指定すると[右か左に90度回転] * 1の場合即時変更、2以降は[移動速度]に応じたウェイトをして回転。 * [スイッチ] : switch, h, ス * コンマ( , )で区切って一つ目の数字はスイッチID。 * ふたつ目の数字が0の場合は[スイッチOFF…]、1で[スイッチON…] * [移動速度の変更…] : agility, a, 速 * 1: 1 / 8倍速, 2: 1 / 4倍速, 3: 1 / 2倍速, 4: 通常速, 5: 2倍速, 6: 4倍速 * [移動頻度の変更…] : freaqency, q, 頻 * 1: 最低, 2: 低, 3: 通常, 4: 高, 5: 最高 * [歩行アニメ] : walk, k, 歩 * 数字が0の場合は[歩行アニメOFF]、1で[歩行アニメON] * [足踏みアニメ] : step, p, 踏 * 数字が0の場合は[足踏みアニメOFF]、1で[足踏みアニメON] * [向き固定] : fix, x, 固 * 数字が0の場合は[向き固定OFF]、1で[向き固定ON] * [すり抜け] : through, g, 抜 * 数字が0の場合は[すり抜けOFF]、1で[すり抜けON] * [透明化] : invisible, i, 透 * 数字が0の場合は[透明化OFF]、1で[透明化ON] * [表示] : visible, v, 示 * 数字が0の場合は[表示OFF]、1で[表示ON] * 透明化のOFFで見えるというのが分かりづらく間違いまくるので追加。 * TF_CHAR : change, c, 変 * コンマ( , )で区切って [キャラ番号],[歩行パターン],[向き] を数字で指定。 * 標準のコマンド[画像の変更…]は数字だけで指定できないので、 * 現在指定しているキャラ画像内での変更するコマンドを別に追加。 * [画像の変更…]はファイルとキャラの変更はできる。 * でも[歩行パターン][向き]の変更はできないので、むしろ高機能かも。 * [不透明度の変更…] : opacity, o, 濁 * 0〜255 の間の数字。 * [合成方法の変更…] : blendmode, m, 合 * 0: 通常, 1: 加算, 2: 乗算, 3: スクリーン * TF_GO_XY( TF_GO_EV ) : go, @, 移 * コンマ( , )で区切って [x],[y] の座標に移動。 * 数字がひとつだけの場合イベントIDとみなし、その位置に移動。 */
