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NRP 反撃スキルを作成する - NRP_CounterSkill.js

シェア用テキスト:
▼NRP 反撃スキルを作成する(砂川赳様作) - NRP_CounterSkill.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/31642
アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。

ふりがな:はんげきすきるをさくせいする

機能概要: アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、反撃を行う特徴として設定できます。スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。

利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認

作者:砂川赳

作者サイト:http://newrpg.seesaa.net/

解説ページ:https://newrpg.seesaa.net/article/500432213.html

ファイル名:NRP_CounterSkill.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @target MV MZ
 * @plugindesc v1.031 反撃スキルを作成する。
 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/)
 * @orderBefore NRP_ChainSkill
 * @url https://newrpg.seesaa.net/article/500432213.html
 *
 * @help 反撃スキルを作成します。
 * 
 * アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのそれぞれに対して、
 * 反撃を行う特徴として設定できます。
 * スキルについては覚えているだけで、反撃するパッシブスキルとなります。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■アクター、エネミー、職業、装備、ステート、スキルのメモ欄
 * -------------------------------------------------------------------
 * <CounterSkill:100>
 * スキル100番を反撃として実行するようになります。
 * 数値を省略(<CounterSkill>)した場合は通常攻撃で反撃します。
 * 
 * <CounterRate:50>
 * 反撃スキルを50%の確率で発動します。
 * 省略すると100%になります。
 * 
 * <CounterDamageType:1,5>
 * ダメージタイプ1,5のスキルを反撃の対象にします。
 * 0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復,
 * 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収です。
 * 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 * 空欄にした場合は全て有効となります。
 * 
 * <CounterHitType:1>
 * 命中タイプ1のスキルを反撃の対象にします。
 * 0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃です。
 * 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 * 空欄にした場合は全て有効となります。
 * 
 * <CounterSkillType:0,2>
 * スキルタイプ0,2のスキルを反撃の対象にします。
 * スキルタイプはデータベースで設定できます。
 * 通常だと1は魔法、2:必殺技です。
 * また、0は通常攻撃として扱われます。
 * 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 * 空欄にした場合は全て有効となります。
 * 
 * <CounterEvadeCondition:0>
 * スキルの、命中/回避による反撃発動条件を設定します。
 * 0:常に反撃, 1:命中時のみ反撃, 2:回避時のみ反撃
 * 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 * 
 * <CounterGroupInclude:attack>
 * スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃します。
 * ※反撃グループに対しては後述します。
 * 
 * <CounterGroupExcept:attack>
 * スキルの反撃グループ名が『attack』の場合に反撃しません。
 * 
 * <CounterItem> / <CounterItem:false>
 * アイテムに対しても反撃を実行します。(falseでオフ)
 * 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 * 
 * <CounterAbortDeath> / <CounterAbortDeath:false>
 * 対象死亡時に反撃スキルを停止します。(falseでオフ)
 * 省略時はプラグインパラメータの設定を使用します。
 * 
 * ※各項目は数式も使用可です。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■スキル、アイテムのメモ欄
 * -------------------------------------------------------------------
 * <CounterGroup:attack>
 * 反撃グループを『attack』に設定します。
 * 
 * <CounterDisabled>
 * このスキルでは反撃を受けないようにします。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■ステートのメモ欄
 * -------------------------------------------------------------------
 * <CounterIgnoreRestrict>
 * 通常、行動制約ステートにかかっているバトラーは反撃を実行しませんが、
 * 例外的に反撃を実行できるようになります。
 * 攻撃系の行動制約のみが有効です。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■反撃グループ
 * -------------------------------------------------------------------
 * スキル毎の詳細な反撃判定を行いたい場合は反撃グループが有効です。
 * 例えば、弓スキルはトゲステートによる反撃を受けないといった場合は
 * 次のように設定すればOKです。
 * 
 * 弓スキルのメモ欄を設定し、反撃グループを『bow』にする。
 * <CounterGroup:bow>
 * 
 * 次にトゲステートのメモ欄を設定し、反撃グループ『bow』を無効にする。
 * <CounterGroupExcept:bow>
 * 
 * 逆に弓スキルのみ反撃対象とするステートを作成したい場合は、
 * メモ欄に以下のように設定します。
 * <CounterGroupInclude:bow>
 * 
 * なお、反撃グループを設定した場合でも、
 * スキルタイプなどの条件は有効なままです。ご注意ください。
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■DynamicAnimation & Motionとの連携
 * -------------------------------------------------------------------
 * スキルのメモ欄に以下のように条件を指定すれば、
 * 反撃時のみ専用の演出を挿入できます。
 * 
 * <D-Animation:self&wait>
 * condition = BattleManager.isInCounter(); // 反撃用の条件
 * id = 52 // アニメーションID
 * </D-Animation>
 * 
 * -------------------------------------------------------------------
 * ■利用規約
 * -------------------------------------------------------------------
 * 特に制約はありません。
 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。
 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。
 * 
 * @-----------------------------------------------------
 * @ プラグインパラメータ
 * @-----------------------------------------------------
 * 
 * @param TargetDamageType
 * @text 対象のダメージタイプ
 * @type string
 * @default 1,5
 * @desc 反撃対象とするダメージタイプ。複数可。0:なし, 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP吸収
 * 
 * @param TargetHitType
 * @text 対象の命中タイプ
 * @type string
 * @default 1
 * @desc 反撃対象とするスキルの命中タイプです。複数可。
 * 0:必中, 1:物理攻撃, 2:魔法攻撃
 * 
 * @param TargetSkillType
 * @text 対象のスキルタイプ
 * @type string
 * @default 0,2
 * @desc 反撃対象とするスキルタイプです。複数可。
 * 標準だと0で通常攻撃、2で必殺技が対象になります。
 * 
 * @param CounterEvadeCondition
 * @text 回避時の反撃判定
 * @type select
 * @option 常に反撃 @value 0
 * @option 命中時のみ反撃 @value 1
 * @option 回避時のみ反撃 @value 2
 * @default 0
 * @desc スキルが命中/回避された際に、反撃スキルを実行するかの判定です。
 * 
 * @param CounterItem
 * @text アイテムにも反撃
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc アイテムにも反撃を実行します。
 * 
 * @param ComboJudgeType
 * @text 連撃時の判定
 * @type select
 * @option 毎回 @value 0
 * @option 1回 @value 1
 * @default 0
 * @desc 連撃を受けた際の判定方法です。
 * 毎回なら連撃回数だけ反撃率が上がります。
 * 
 * @param NoMpTpCost
 * @text MPTPを消費しない
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc 反撃スキル発動時にMPTPを消費しません。
 * 
 * @param IgnoreSkillConditions
 * @text スキルの使用判定を無視
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc 反撃時にスキルの使用判定(沈黙ステートなど)を無視します。
 * 
 * @param AbortTargetDeath
 * @text 対象死亡時は中断
 * @type boolean
 * @default true
 * @desc 対象死亡時は以降の反撃スキルを発動しません。
 * 
 * @param CounterFriendSkill
 * @text 仲間のスキルにも反撃
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc 仲間のスキルへ反撃するかどうかです。
 * 反撃にはNRP_PartyAttack.jsが必要です。
 * 
 * @param CoverDefaultCounter
 * @text デフォルトの反撃処理を上書
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc デフォルトの反撃(追加能力値の反撃率)も当プラグインで処理するように上書きします。
 * 
 * @param DefaultCounterGroup
 * @parent CoverDefaultCounter
 * @text 反撃有効グループ
 * @type string
 * @desc デフォルトの反撃処理の有効な反撃グループです。
 * 
 * @param DefaultCounterGroupNG
 * @parent CoverDefaultCounter
 * @text 反撃無効グループ
 * @type string
 * @desc デフォルトの反撃処理の無効な反撃グループです。
 * 
 * @param SupportOver100
 * @parent CoverDefaultCounter
 * @text 100%超えに対応
 * @type boolean
 * @default false
 * @desc 反撃率が100%を超えた場合に、反撃を複数回実行します。
 */

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