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YEP Action Sequence Pack 3 - YEP_X_ActSeqPack3.js

▼YEP Action Sequence Pack 3(Yanfly様作) - YEP_X_ActSeqPack3.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/10527
戦闘のカメラを制御
ふりがな:あくしょんしーくえんすぱっく3
機能概要: 戦闘のカメラを制御
利用規約(ライセンス):http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugi…
作者:Yanfly
作者サイト:http://yanfly.moe/
解説ページ:https://fungamemake.com/archives/933
ダウンロードページ:http://yanfly.moe/2018/12/07/yep-175-actor-auto-battle-…
ファイル名:YEP_X_ActSeqPack3.js
備考:準公式採用プラグインのアップデート
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc v1.05 (YEP_BattleEngineCore.jsが必要)Battle Engine Coreのアクションシーケンスに、カメラ制御の機能を追加します。 * @author Yanfly Engine Plugins * * @param Camera Option * @desc Options text used for Camera movement shown in battle. * @default Battle Camera * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://munokura.tk/ * https://twitter.com/munokura/ * * ============================================================================ * Introduction * ============================================================================ * * この「Action Sequence Pack 3」は、Yanfly Engine Plugins' Battle Engine Core * の拡張プラグインです。メインのプラグインが無ければ動きませんので、ご注意くだ * さい。 * * この拡張プラグインは、カスタムアクションシーケンスのための、よりベーシックで * かつ視覚的に特化した機能を提供します。特にカメラの制御やズーミングという面に * 特化しています。 * * ============================================================================ * Action Sequences - ala Melody * ============================================================================ * * Battle Engine Coreには ”Melody's Battle Engine”が含まれており、 * スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。 * これらはアクションシーケンスと呼ばれ、ゲームに独特のアクションを提供します。 * * 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。 * * 1. セットアップアクション * 一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、 * 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。 * このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。 * * 2. 全体アクション * これらのアクションは、ターゲット全体に対して同時に働きます。 * このセクションを必ず使う必要はありませんが、 * 敵の頭上にアニメーションを表示するために、大抵のアクションで * 使われています。 このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。 * * 3. ターゲットアクション * このセクションは、全ターゲットに対して個々に働きます。 * 主に、個別のダメージを与えるようなフィジカルアタックに対して使われます。 * ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは * 他のターゲットに影響することはありません。 * * 4. 追随アクション * このセクションは、個別ターゲットアクション後の * クリーンアップとして用いられます。 * これは永続フラグの消去や、コモンイベントの開始などを行います。 * * 5. 完了アクション * このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに用いられます。 * 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。 * * 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。下記のタグは、スキルと * アイテム内に挿入して使えるタグです。それぞれのタグ名に注意してください。 * * 1. <setup action> 5. <finish action> * action list action list * action list action list * </setup action> </finish action> * * 2. <whole action> 3. <target action> 4. <follow action> * action list action list action list * action list action list action list * </whole action> </target action> </follow action> * * これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。アクションリストを挿入する * 方法については、ヘルプマニュアルの中に記載されています。 * * 更に、アクションシーケンスごとにデータベース内の全てのアイテムのノート * ボックスを呼び出すことのないように、前述の5ステップをコピーする * ショートカットがあります。 * * <action copy: x:y> * * x を”item”か”skill”と置き換えて、アクションリストのコードを直接コピーして * ください。整数の y は各オブジェクトタイプごとにアサインされたIDとなります。 * 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合は、次のコード * になります。 <action copy: skill:45> * このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。 * * ============================================================================ * Target Typing * ============================================================================ * * 今後紹介するアクション内では、”ターゲットを参照”という表記が出てきます。 * 以下に、ターゲットの一覧を記載します。 * * user; アクティブバトラーを選択します * target, targets; アクティブターゲットを選択します * actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択します * all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択します * dead actors: 死亡アクターのみを選択します * actors not user; ユーザー以外の全ての生存アクターを選択します * actor x; スロット x のアクターを選択します * character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択します * enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択します * all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択します * dead enemies: 死亡した敵のみを選択します * enemies not user; ユーザー以外の全ての敵を選択します * enemy x; スロット x の敵を選択します * friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択します * all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択します * dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択します * friends not user; 本人を除き、バトラーの仲間を選択します * friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択します * opponents; 生存している、バトラーの相手を選択します * all opponents; バトラーの全ての相手を選択します * dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択します * opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択します * all alive; 全ての生存アクターと敵を選択します * all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択します * all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択します * all not user; ユーザーを除き、全ての生存バトラーを選択します * focus; アクティブバトラーおよびそのターゲットを選択します * not focus; アクティブバトラーおよびそのターゲット以外を全て選択します * * ============================================================================ * Action Sequences - Action List * ============================================================================ * * 下記のリストは、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。 * 各アクションは独自の機能を持ち、正常に動作するために正しいフォーマットが * 必須となっています。 * *============================================================================= * CAMERA CLAMP ON * CAMERA CLAMP OFF *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * デフォルトでカメラは固定されており、カメラは戦闘範囲外にパンすることはありま * せん。この設定をオフにしたいイベントがある場合は、この 'camera clamp off' を * 使ってください。この設定は、毎回アクションシーケンス終了時には元に戻ってしま * うことにご注意ください。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: camera clamp on * camera clamp off *============================================================================= * *============================================================================= * CAMERA FOCUS: target, (location), (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * CAMERA FOCUS: target, FRONT BASE, (frames) * CAMERA FOCUS: target, BASE, (frames) * CAMERA FOCUS: target, BACK BASE, (frames) * CAMERA FOCUS: target, FRONT CENTER, (frames) * CAMERA FOCUS: target, CENTER, (frames) * CAMERA FOCUS: target, BACK CENTER, (frames) * CAMERA FOCUS: target, FRONT HEAD, (frames) * CAMERA FOCUS: target, HEAD, (frames) * CAMERA FOCUS: target, BACK HEAD, (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * ターゲットや特定の場所にフォーカスします。位置情報を空欄にしておくと、カメラ * はターゲットの中心にフォーカスをあてます。 * 注意:カメラがスクリーンの境界線を越えることはありません。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: camera focus: user * camera focus: target, front, 40 * camera focus: enemies, center, 30 *============================================================================= * *============================================================================= * CAMERA OFFSET: DIRECTION, DISTANCE *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * CAMERA OFFSET: LEFT, distance * CAMERA OFFSET: RIGHT, distance * CAMERA OFFSET: UP, distance * CAMERA OFFSET: DOWN, distance *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * カメラを指定の距離だけずらします。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: camera offset: left, 200 * camera offset: right, Graphics.boxWidth / 4 * camera offset: up, 300 * camera offset: down, $gameVariables.value(3); *============================================================================= * *============================================================================= * CAMERA PAN *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * CAMERA PAN: LEFT, distance, (frames) * CAMERA PAN: RIGHT, distance, (frames) * CAMERA PAN: UP, distance, (frames) * CAMERA PAN: DOWN, distance, (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * Pans the camera a direction a certain distance in pixels. You can use a * combination of left/right and up/down to perform a diagonal camera pan. * Using 'frames' will allow you to adjust the duration of the camera pan. * Omitting 'frames' will set the camera pan duration to 30 frames. * 注: The camera will not shift past screen boundaries. *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: camera pan: left, 200 * camera pan: up, 250 * camera pan: right, 500, 60 * camera pan: down: 300, 60 *============================================================================= * *============================================================================= * CAMERA SCREEN *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * CAMERA SCREEN: TOP LEFT, (frames) * CAMERA SCREEN: FAR LEFT, (frames) * CAMERA SCREEN: BOTTOM LEFT, (frames) * CAMERA SCREEN: TOP CENTER, (frames) * CAMERA SCREEN: CENTER, (frames) * CAMERA SCREEN: BOTTOM CENTER, (frames) * CAMERA SCREEN: TOP RIGHT, (frames) * CAMERA SCREEN: FAR RIGHT, (frames) * CAMERA SCREEN: BOTTOM RIGHT, (frames) * CAMERA SCREEN: POINT, x, y, (frames) * CAMERA SCREEN: target, FRONT, (frames) * CAMERA SCREEN: target, BASE, (frames) * CAMERA SCREEN: target, BACK, (frames) * CAMERA SCREEN: target, FRONT CENTER, (frames) * CAMERA SCREEN: target, CENTER, (frames) * CAMERA SCREEN: target, BACK CENTER, (frames) * CAMERA SCREEN: target, FRONT TOP, (frames) * CAMERA SCREEN: target, TOP, (frames) * CAMERA SCREEN: target, BACK TOP, (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * カメラをピクセル単位で任意の向きに振ることができます。左右と上下を組みあわせ * ることで、斜めの向きも指定できます。(frames)を指定することで、パンの持続時間 * を設定します。ここを空欄にすると、30フレームが適用されます。 * 注意:カメラがスクリーンの境界線を越えることはありません。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: camera screen: top left * camera screen: far right, 30 * camera screen: point, 400, 300, 60 * camera screen: user, base * camera screen: targets, base, 60 *============================================================================= * *============================================================================= * RESET CAMERA: (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * カメラの位置を、戦闘フィールドの中心=デフォルトの位置にリセットさせます。 * (frames)を指定すると、カメラリセットの時間を指定することができます。 * ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。 * 注:カメラがスクリーンの境界線を越えることはありません。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: reset camera * reset camera: 30 *============================================================================= * *============================================================================= * RESET ZOOM: (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * カメラのズームを、100%=デフォルトの値にリセットさせます。 * (frames)を指定すると、ズームリセットの時間を指定することができます。 * ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。 * 注: カメラは画面の境界を越えて移動することはありません。 * 注: サイドビュー戦闘でのみ機能します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: reset zoom * reset zoom: 30 *============================================================================= * *============================================================================= * WAIT FOR CAMERA *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、一旦カメラのパンが終了するまで待機します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for camera *============================================================================= * *============================================================================= * WAIT FOR ZOOM *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 次のアクションに進む前に、一旦カメラのズームが終了するまで待機します。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: wait for zoom *============================================================================= * *============================================================================= * ZOOM: x%, (frames) * ZOOM: x.y, (frames) *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * x% もしくは x.y 倍率でズームを行います。(frames) を使うと、ズームが起こる際 * の時間を指定できます。空欄にすると、30フレームが適用されます。 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 使用例: zoom: 200% * zoom: 1.5, 45 *============================================================================= * * ============================================================================ * Options Core Settings - Adding the New Options * ============================================================================ * * If you are using YEP_OptionsCore.js, you can add a new Option using this * plugin. Here's the following code/parameter settings you can use with it. * * --------- * Settings: * --------- * * Name: * i[302]Battle Camera * * Help Description: * If ON, the camera in battle will move around. * If OFF, the camera in battle will be locked in place. * * Symbol: * battleCamera * * Show/Hide: * show = Imported.YEP_X_ActSeqPack3; * * Enable: * enabled = true; * * Ext: * ext = 0; * * ---------- * Functions: * ---------- * * Make Option Code: * this.addCommand(name, symbol, enabled, ext); * * Draw Option Code: * var rect = this.itemRectForText(index); * var statusWidth = this.statusWidth(); * var titleWidth = rect.width - statusWidth; * this.resetTextColor(); * this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index)); * this.drawOptionsName(index); * this.drawOptionsOnOff(index); * * Process OK Code: * var index = this.index(); * var symbol = this.commandSymbol(index); * var value = this.getConfigValue(symbol); * this.changeValue(symbol, !value); * * Cursor Right Code: * var index = this.index(); * var symbol = this.commandSymbol(index); * var value = this.getConfigValue(symbol); * this.changeValue(symbol, true); * * Cursor Left Code: * var index = this.index(); * var symbol = this.commandSymbol(index); * var value = this.getConfigValue(symbol); * this.changeValue(symbol, false); * * Default Config Code: * // Empty. Provided by this plugin. * * Save Config Code: * // Empty. Provided by this plugin. * * Load Config Code: * // Empty. Provided by this plugin. * * ============================================================================ * Changelog * ============================================================================ * * Version 1.05: * - Compatibility update with YEP_OptionsCore.js. * * Version 1.04: * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0. * * Version 1.03: * - Restriction on Camera and Zoom action sequences lifted from being Sideview * only. Use them at your own caution. * * Version 1.02a: * - Updated the Game_Screen.startZoom() function from beta to newest version. * - Decided to separate the methods as it breaks panning. * - Changed priority of IF action sequences to higher to no longer interfere * other action sequences. * * Version 1.01: * - Updated help file to include Character X for target typing. * * Version 1.00: * - Finished plugin! */