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スキルヘップバーンシステム - AldeBaran.js

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▼スキルヘップバーンシステム(まっつUP様作) - AldeBaran.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/18887
貯めたポイントでスキルを習得するシステム

ふりがな:すきるへっぷばーんしすてむ

機能概要: 貯めたポイントでスキルを習得するシステム

利用規約(ライセンス):
マテリアル・コモンズ・ブルー・ライセンス
この作品は マテリアル・コモンズ・ブルー・ライセンス の下に提供されています。

・クレジット表示:必須
・営利利用:許可(素材単体の販売は禁止)
・改変利用:許可
・再配布:許可
・クレジット:(下記に記載)

作者:まっつUP

作者サイト:https://x.com/mattuup

直接ダウンロード:Zipファイル

ファイル名:AldeBaran.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @plugindesc ver1.01 スキルヘップバーンシステム
 * @author まっつUP
 *
 * @param useval
 * @desc このIDの変数に配列を入れて
 * スキルポイントを実現します。
 * @default 10
 *
 * @param argvalue
 * @desc このIDの変数は引数に使われます。
 * @default 11
 *
 * @param rateS
 * @desc そのアクターのこのIDのステート有効度で
 * ポイント加算率を指定できます。
 * @default 5
 *
 * @param iconA
 * @desc 習得済みを示すアイコンのIDです。
 * @default 170
 *
 * @param iconB
 * @desc 未習得を示すアイコンのIDです。
 * @default 166
 *
 * @param helptext
 * @desc アクター選択時ヘルプウインドウに表示する内容です。
 * このパラメータのIDのスキルの説明文を用います。
 * @default 1
 *
 * @param smiletext
 * @desc ポイント残高の文字列です。
 * @default P
 *
 * @param comtext
 * @desc 表示するメニューコマンド名
 * @default Smile
 *
 * @param display
 * @desc このIDのスイッチがオンの時メニューコマンドにバインドします。
 * @default 10
 *
 * @param okname
 * @desc スキル決定音のファイル名
 * @default Decision2
 *
 * @param okvolume
 * @desc スキル決定音のvolume
 * @default 90
 *
 * @param okpitch
 * @desc スキル決定音のpitch
 * @default 100
 *
 * @param okpan
 * @desc スキル決定音のpan
 * @default 0
 *
 * @help
 *
 * RPGで笑顔を・・・
 *
 * このヘルプとパラメータの説明をよくお読みになってからお使いください。
 *
 * 皆さんご存知の
 * スキルヘップバーンシステムを実装することができます。
 *
 * (プラグインコマンド)
 * command:ABGrowing
 * args:
 *
 * スキルヘップバーンシステムのためのシーンを呼び出します。
 * このシーンはこのプラグインで追加されるメニューコマンドからも呼び出せます。
 * 引数はありませんのでcommandのみをプラグインコマンドに記入してください。
 *
 * (プラグインコマンド)
 * command:ABinit
 * args:
 *
 * こちらも引数のないプラグインコマンドです。
 * これはusevalのIDの変数にシーン用に「初期化された配列」を生成します。
 * ゲーム中シーンを初めて呼び出す前に必ず一回実行してください。
 *
 * (プラグインコマンド)
 * command:ABdevide
 * args:0 id(ゲーム変数ID)
 *      1 id2(以下の説明を参照)
 *      2 true or false
 *
 * システムで使うスキル習得のためのコストの操作をします。
 * ゲーム変数idの値をid2の基準に従って振り分けます。
 * このとき、2番目の引数にtrueを指定すると
 * 基準によりますが対象者に山分けとなります。
 * falseの場合は全て垂れ流しです。
 * (2番目の引数がない場合はfalseになると思います。)
 * そのアクターのrateSのステート有効度で影響度を上げたり下げたりできます。
 * また、ゲーム変数idの値は変化しません。
 *
 * id2に使うことのできる文字列
 * A:全てのアクター
 * B:バトルメンバー
 * C:argvalueのIDの変数の値と一致するクラスIDを持ったパーティメンバーのアクター
 *   これには山分け効果は無効です。
 * L:パーティメンバーの内最後尾のアクター
 * P:パーティメンバー
 * S:パーティメンバーの内argvalueのIDの変数の値のIDのステートが付加されたアクター
 *   これには山分け効果は無効です。
 * V:IDがargvalueのIDの変数の値と一致するアクター
 *
 * この操作によって要素に値が設定される場合、値は0~9999999の間に収まります。
 * シーンを開くときも同様の値の制御がなされます。
 *
 * お待ちかねのノートタグの説明です。
 * 職業のメモ
 * <ABtree:x,x,x,・・・・>
 * xはスキルIDです。各職業がシーンで覚えられるスキルを設定します。
 * シーンで覚えられるスキルの最大個数は行4列7の計28個です。
 * 水平な線とヘップバーンの線の兼ね合いもあるので
 * 設定が完了し次第必ずテストプレイで確認してください。
 *
 * 例:<ABtree:8,3,10,11,8,13,14,15,16,17,18,0,20,21,22,0,24,25,26,27>
 * テンプレ:<ABtree:0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0>
 *
 * <ABhepburn:x,x,x・・・・>
 * xは0~6の値です。ヘップバーンを設定する列を指定してください。
 * 例:<ABhepburn:0,3,6>
 * 0列目と3列目と6列目にヘップバーンを設定します。
 *
 * スキルのメモ
 * <ABpaycost:x>
 * xには1以上の値を入れてください。
 * スキル習得に要するコストとして設定されます。
 * <ABpaycost:10>
 * スキル習得時に10ポイント要します。
 *
 * ・スキルヘップバーンシステムについて
 * 実際にシーンで扱うことができるのはパーティメンバーです。
 * パーティメンバーを選択すると各職業のスキル習得用のウインドウが開きます。
 * このウインドウに表示されるアイコンはパラメータのものを除けば
 * 全てスキルに設定されたアイコンです。
 *
 * 以下の条件を満足する項目(以下スキル)のみ選択可能です。
 * このプラグインを扱う上で一番重要な点なのでよくご確認ください。
 * ・インデックスが左か右のスキルが習得済み(0列目の場合は常に真)
 * ・そのスキルが習得済みではない
 * ・そのスキルのポイントコストがある。
 * ・そのスキルのポイントコストがそのアクターの所有ポイントより小さい。
 *
 * スキルを選択次第そのアクターの所有ポイントよりポイントコストが支払われ
 * そのアクターはスキルを習得することができます。
 * (その選択したスキルのポイントコストのみ支払います。)
 *
 * ・ヘップバーンの効果
 * ヘップバーンの設定された列のスキルを
 * 「そのスキルのポイントコストを支払って」習得した場合
 * 列の全てのスキルを習得します。
 *
 * ・その他
 * このプラグインのみの導入では
 * アクターの顔グラの表示に支障が出る場合がございますので
 * 別途修正プラグインが必要です。
 *
 * ver1.01  消費ポイントと所持ポイントが同じの場合スキルが覚えられない不具合を修正。
 *
 * 利用規約(2019/9/10変更):
 * この作品は マテリアル・コモンズ・ブルー・ライセンスの下に提供されています。
 * https://materialcommons.tk/mtcm-b-summary/
 * クレジット表示:まっつUP
 *
 */

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