反撃拡張 - CounterExtend.js
▼反撃拡張(トリアコンタン様作) - CounterExtend.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1013
反撃の仕様を拡張し、魔法に対する反撃や、特定のスキルを使った反撃、特定の条件下でのみ発動する反撃などが作成できます。
ふりがな:はんげきかくちょう
機能概要: 反撃の仕様を拡張し、魔法に対する反撃や、特定のスキルを使った反撃、特定の条件下でのみ発動する反撃などが作成できます。
利用規約(ライセンス): MITライセンス
作者:トリアコンタン
作者サイト:https://triacontane.blogspot.com/
解説ページ:https://triacontane.blogspot.jp/2016/11/blog-post_20.ht…
ダウンロードページ:https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerM…
ファイル名:CounterExtend.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc 反撃拡張プラグイン * @author トリアコンタン * * @param PayCounterCost * @text 反撃コスト消費 * @desc 固有スキルによる反撃がコスト消費するかどうかを設定します。(ON/OFF) * @default false * @type boolean * * @param FailureCostShortage * @text コスト不足で失敗 * @desc 固有スキルによる反撃がコスト不足もしくは封印されている場合、反撃は行いません。(ON/OFF) * @default false * @type boolean * * @param UsingForceAction * @text 戦闘行動強制による反撃 * @desc 戦闘行動の強制によって反撃を実現します。通常はONで、希望通りの動作をしない場合は試してみてください。 * @default true * @type boolean * * @param EraseStateTiming * @text ステート解除タイミング * @desc 反撃後にメモ欄で指定したステートを解除できます。メモ欄の指定がなければ解除されません。 * @default 0 * @type select * @option 失敗した場合(コスト不足により) * @value 0 * @option 成功した場合 * @value 1 * @option 常に * @value 2 * * @help 反撃の仕様を拡張します。 * 魔法に対する反撃や、特定のスキルを使った反撃、 * 特定の条件下でのみ発動する反撃などが作成できます。 * * 具体的な機能詳細は以下の通りです。 * * 機能詳細 * * 1. 魔法攻撃を受けた場合もカウンターが発動するようになります。 * 特徴を有するメモ欄(※1)に以下の通り入力してください。 * * <CE_魔法反撃:50> # 魔法攻撃を受けた場合に50%の確率で反撃します。 * <CE_MagicCounter:50> # 同上 * * ※1 アクター、職業、武器、防具、ステートが該当します。 * * 数値を指定しない場合は、物理攻撃と同様の反撃率が適用されます。 * * <CE_魔法反撃> # 魔法攻撃を受けた場合にもともとの反撃率で反撃します。 * <CE_MagicCounter> # 同上 * * 2. 反撃時のスキルを個別に設定することができます。 * 特徴を有するメモ欄に以下の通り入力してください。 * * <CE_反撃スキルID:v[1]> # 反撃時に変数[1]のIDのスキルを使用します。 * <CE_CounterSkillId:v[1]> # 同上 * <CE_魔法反撃スキルID:3> # 魔法反撃時にID[3]のスキルを使用します。 * <CE_MagicCounterSkillId:3> # 同上 * * 反撃スキルは、通常は攻撃してきた相手をターゲットとしますが * 味方対象のスキルなどは自分や味方に対して使用します。 * * IDに[0]を指定すると、相手が攻撃してきたスキルで反撃します。 * * 3. 反撃条件をJavaScript計算式の評価結果を利用できます。 * 反撃条件を満たさない場合は反撃は実行されません。 * 特定のスキルに対してのみ反撃したり、特定の条件下でのみ反撃したりできます。 * 特徴を有するメモ欄に以下の通り入力してください。 * * <CE_反撃条件:v(1) < 100> # 変数[1]が100より小さければ反撃します。 * <CE_CounterCond:v(1) < 100> # 同上(※2) * <CE_魔法反撃条件:s(1)> # スイッチ[1]がONなら魔法反撃します。 * <CE_MagicCounterCond:s(1)> # 同上 * * 実行したスキルの情報はローカル変数「skill」で参照できます。 * また、アクションオブジェクトはローカル変数「action」で参照できます。 * <CE_反撃条件:skill.id === 10> # スキルIDが[10]なら反撃します。 * <CE_反撃条件:action.hasElement(3)> # スキル属性IDが[3]なら反撃します。 * * 対象のバトラー情報は「this」で、相手のバトラー情報は「target」で参照できます。 * <CE_反撃条件:this.hpRate() < 0.5> # 自分のHPが50%を下回ると反撃します。 * * ※2 文章、スクリプト中で不等号を使いたい場合、以下のように記述してください。 * < → < * > → > * * 4. 複数の反撃スキルおよび反撃条件を設定できます。 * 複数定義する場合は、末尾に「_n」を付与してください。 * <CE_反撃スキルID:4> # スイッチ[1]がONならスキルID[4]で反撃 * <CE_反撃条件:s(1)> # * <CE_反撃スキルID_1:5> # スイッチ[2]がONならスキルID[5]で反撃 * <CE_反撃条件_1:s(2)> # * <CE_反撃スキルID_2:6> # スイッチ[3]がONならスキルID[6]で反撃 * <CE_反撃条件_2:s(3)> # * * 複数の条件を一度に満たした場合は、インデックスの小さい方が * 優先して使用されます。 * * 5. 反撃実行時に専用のアニメーションIDを再生します。 * 特徴を有するメモ欄に以下の通り入力してください。 * <CE_反撃アニメID:20> # 反撃実行前にアニメーション[20]を再生します。 * <CE_CounterAnimationId:20> # 同上 * * 6. 反撃成功時に相手の行動をキャンセル(中断)できます。 * 相手が全体攻撃のスキルを使った場合に、反撃成功時点で以降の相手には * 当たらなくなります。特徴を有するメモ欄に以下の通り入力してください。 * <CE_キャンセル> # 反撃成功時に相手の行動をキャンセル * <CE_Cancel> # 同上 * * 7. デフォルトの反撃とは異なり、攻撃を受けてから反撃させることができます。 * 特徴を有するメモ欄に以下の通り入力してください。 * <CE_クロスカウンター> # 相手の攻撃を受けてから反撃します。 * <CE_CrossCounter> # 同上 * ※クロスカウンターはスキルによる反撃の場合のみ有効です。 * * クロスカウンターの発動条件を設定できます。 * <CE_クロスカウンター条件:1> # 相手の行動が当たった場合のみ反撃 * <CE_CrossCounterCond:1> # 同上 * 0 : 常に * 1 : 相手の行動が当たった場合のみ * 2 : 相手の行動が外れた場合のみ * * 8. スキルに対して個別に反撃のされやすさを設定できます。 * スキルのメモ欄に以下の通り入力してください。 * <CE_反撃増減:50> # 相手の反撃確率が50%増加する * <CE_反撃増減:-100> # 相手の反撃確率が100%減少する * ※確率は元の値に乗算ではなく加算(減算)となります。 * * 9. コスト不足で反撃が失敗した場合、任意のステートを解除できます。 * <CE_ステート解除:1> # コスト不足で反撃が失敗するとステート[1]が解除 * <CE_StateClear:1> # 同上 * * ※ パラメータ「戦闘行動強制による反撃」による動作の違い * パラメータ「戦闘行動強制による反撃」を有効にすると以下の動作となります。 * 1. クロスカウンターが動作する * 2. 反撃スキルに設定した「効果範囲」および「連続回数」が有効になる * 3. 複数回行動する敵の場合、敵の全行動が終わってから反撃する * * 逆に無効にすると以下の動作となります。 * 1. クロスカウンターが動作しない * 2. 反撃スキルに設定した「効果範囲」および「連続回数」が無視される * 3. 複数回行動する敵の場合、敵の行動ごとに反撃を実行する * * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。 * * 利用規約: * 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等) * についても制限はありません。 * このプラグインはもうあなたのものです。 */