NRP スキルの効果を拡張する - NRP_SkillEX.js
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▼NRP スキルの効果を拡張する(砂川赳様作) - NRP_SkillEX.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/31666
以下のようなスキルが作成できます。 ・会心率の高いスキル ・成功率が100を超えるスキル ・ランダムでステートを付加するスキル ・条件によって属性や範囲が変化するスキル ・全てのMPを消費するスキル
ふりがな:すきるのこうかをかくちょうする
機能概要: 以下のようなスキルが作成できます。 ・会心率の高いスキル ・成功率が100を超えるスキル ・ランダムでステートを付加するスキル ・条件によって属性や範囲が変化するスキル ・全てのMPを消費するスキル
利用規約(ライセンス):
・著作権:保持
・商用利用:許可
・追加改変:許可
・再配布:許可
・詳細はダウンロードページ・プラグイン内を確認
作者:砂川赳
作者サイト:http://newrpg.seesaa.net/
解説ページ:https://newrpg.seesaa.net/article/500569896.html
ファイル名:NRP_SkillEX.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @target MV MZ * @plugindesc v1.051 スキルの効果を拡張します。 * @author 砂川赳(http://newrpg.seesaa.net/) * @url https://newrpg.seesaa.net/article/500569896.html * * @help スキルの効果に対して様々な拡張を行います。 * 例えば、以下のようなスキルが作成できます。 * * ・会心率の高いスキル * ・成功率が100を超えるスキル * ・ランダムでステートを付加するスキル * ・条件によって属性や範囲が変化するスキル * ・全てのMPを消費するスキル * * ------------------------------------------------------------------- * ■スキル、アイテムのメモ欄 * ------------------------------------------------------------------- * 以下はいずれも数式が使用できます。 * * ◆会心率を加算 * <AddCriticalRate:50> * 会心率を50%加算します。 * * ◆成功率を変更 * <SuccessRate:150> * スキルの成功率を150%にします。 * (元の値は無視されます。) * * 例えば、以下のようにすればレベルが上がるに従い命中率が上がります。 * <SuccessRate:100 + a.level> * * ◆ステート付加率を変更 * <StateRate:150> * 使用効果のステート付加率を150%にします。 * (元の値は無視されます。) * * ◆追加ステートを付与 * <AddState:4> * <AddStateRate:50> * 4番のステートを50%の確率で付加します。 * ※<AddStateRate>を省略すると100%になります。 * * 例えば、以下は4,5,6のステートをランダムで付加します。 * <AddState:4 + Math.randomInt(3)> * ※Math.randomInt(3)は0~2の意味です。 * * ◆自身にステートを付与 * <AddSelfState:4> * スキルの使用者に4番のステートを付加します。 * * ◆属性を変更 * <ChangeElement:2> * 属性を2:炎に変更します。 * * ◆範囲を変更 * <ChangeScope:1> * 範囲を指定した値へ変更します。 * 0:なし, 1:敵単体, 2:敵全体, 3:敵1体ランダム, 4:敵2体ランダム, * 5:敵3体ランダム, 6:敵4体ランダム, 7:味方単体, 8:味方全体, * 9:味方単体(戦闘不能), 10:味方全体(戦闘不能), 11:使用者, * 12:味方単体(無条件), 13:味方全体(無条件), 14:敵味方全体 * * 例:スキル100を覚えている場合は敵全体。それ以外は敵単体 * <ChangeScope:a.isLearnedSkill(100) ? 2 : 1> * * ◆ダメージタイプを変更 * <ChangeDamageType:3> * ダメージタイプを指定した値へ変更します。 * 1:HPダメージ, 2:MPダメージ, 3:HP回復, 4:MP回復, 5:HP吸収, 6:MP回復 * * 例:味方全体のHPを回復するが、自分はダメージを受ける。 * <ChangeDamageType:a == b ? 1 : 3> * * ◆TP回復 * <RecoverTp:100> * TPを100回復します。 * マイナスならダメージになります。 * * 例:使用者の魔力分だけTPを回復。 * <RecoverTp:a.mat> * * ◆自身にダメージ * <SelfDamage:a.mhp / 10> * 自身に最大HPの1/10のダメージを与えます。 * * ◆消費MPを変更 * <ChangeMpCost:100> * 消費MPを指定した値へ変更します。 * * 例:全MPを消費 * <ChangeMpCost:a.mp> * * なお、MP消費率は無視されるようになります。 * もし、含みたい場合は数式にMP消費率(mcr)を組み込んでください。 * 例:<ChangeMpCost:a.mp * a.mcr> * * ダメージ計算式に消費前のMPを使用したい場合は以下で参照できます。 * a.startMp() * * ◆消費TPを変更 * <ChangeTpCost:100> * 消費TPを指定した値へ変更します。 * * ダメージ計算式に消費前のTPを使用したい場合は以下で参照できます。 * a.startTp() * * ------------------------------------------------------------------- * ■数式用の変数 * ------------------------------------------------------------------- * 当プラグインの数式では以下の変数を使用できます。 * * ◆targetNo(対象番号) * 例えば、範囲が『敵4体 ランダム』だった場合、0,1,2,3の数値で区別できます。 * 以下は4撃目のみ炎属性、それ以外は物理属性となります。 * * <ChangeElement:targetNo == 3 ? 2 : 1> * * ------------------------------------------------------------------- * ■利用規約 * ------------------------------------------------------------------- * 特に制約はありません。 * 改変、再配布自由、商用可、権利表示も任意です。 * 作者は責任を負いませんが、不具合については可能な範囲で対応します。 * * @----------------------------------------------------- * @ プラグインパラメータ * @----------------------------------------------------- */
