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VE Battle Status Window - VE_BattlerGraphicSetup.js

シェア用テキスト:
▼VE Battle Status Window(Victor Sant様作) - VE_BattlerGraphicSetup.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/26937
バトルステータスウィンドウをカスタマイズできます。レイアウト、コンテンツの位置の変更、顔やその他の画像の追加などができます。

ふりがな:ばとるすてーたすうぃんどう

機能概要: バトルステータスウィンドウをカスタマイズできます。レイアウト、コンテンツの位置の変更、顔やその他の画像の追加などができます。

利用規約(ライセンス):https://fungamemake.com/victor-engine-jaspanese

作者:Victor Sant

作者サイト:https://victorenginescripts.wordpress.com/

ダウンロードページ:https://fungamemake.com/archives/10122

ファイル名:VE_BattlerGraphicSetup.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
 * @plugindesc v1.09 戦闘中のアクター・敵キャラ画像にSV戦闘キャラ・歩行キャラ・静止画像を使用する等、詳細にカスタムできます。
 * @author Victor Sant
 *
 * @param Actor Sprite Mode
 * @text アクタースプライトモード
 * @type select
 * @option SV戦闘キャラ
 * @value Animated
 * @option 静止画像
 * @value Static
 * @option 歩行キャラ
 * @value Charset
 * @desc アクターのデフォルトのスプライトモード
 * (Animated / Static / Charset)。詳細はヘルプ参照
 * @default Animated
 *
 * @param Enemy Sprite Mode
 * @text 敵スプライトモード
 * @type select
 * @option SV戦闘キャラ
 * @value Animated
 * @option 静止画像
 * @value Static
 * @option 歩行キャラ
 * @value Charset
 * @desc 敵のデフォルトのスプライトモード
 * (Animated / Static / Charset)。詳細はヘルプ参照
 * @default Static
 *
 * @param Enemy Graphic Sufix
 * @text 敵画像の接尾辞
 * @desc 敵のバトラーのファイル名に追加する接尾辞
 * (接尾辞を付けない場合は無入力。詳細はヘルプ参照
 * @default
 *
 * @param Mirror Animations
 * @text アニメーション反転
 * @type boolean
 * @on 有効
 * @off 無効
 * @desc 使用者が右を向いている場合、スキルアニメーションを反転
 * 有効:true / 無効:false
 * @default true
 *
 * @param Animated Enemy State
 * @text アニメ化敵のステート表示
 * @type select
 * @option アイコン
 * @value icon
 * @option オーバーレイ
 * @value overlay
 * @option 非表示
 * @value 
 * @desc 敵のステート表示形式。非表示は無入力
 * デフォルト: icon (icon / overlay)
 * @default icon
 *
 * @param == Custom Frames ==
 * @text == カスタムフレーム ==
 * @default ==============================
 *
 * @param Actor Frame Setup
 * @text アクターのフレーム
 * @desc アクターのフレームパターン
 * デフォルト使用の場合、無入力。詳細はヘルプ参照
 * @default @@
 *
 * @param Enemy Frame Setup
 * @text 敵フレーム
 * @desc 敵のフレームパターン
 * デフォルト使用の場合、無入力。詳細はヘルプ参照
 * @default @@
 *
 * @param == Motion Setup ==
 * @text == カスタムモーション ==
 * @default ==============================
 *
 * @param Idle Motion Setup
 * @text 待機モーション
 * @desc 待機モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 1, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Walk Motion Setup
 * @text 前進モーション
 * @desc 前進モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 2, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Wait Motion Setup
 * @text 待機モーション
 * @desc 待機モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 2, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Chant Motion Setup
 * @text 詠唱待機モーション
 * @desc 詠唱待機モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 3, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Guard Motion Setup
 * @text 防御モーション
 * @desc 防御モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 4, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Damage Motion Setup
 * @text ダメージモーション
 * @desc ダメージモーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 5, loop: false, speed: 12
 *
 * @param Evade Motion Setup
 * @text 回避モーション
 * @desc 回避モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 6, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Thrust Motion Setup
 * @text 突きモーションの
 * @desc 突きモーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 7, loop: false, speed: 12
 *
 * @param Swing Motion Setup
 * @text 振りモーション
 * @desc 振りモーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 8, loop: false, speed: 12
 *
 * @param Missile Motion Setup
 * @text 飛び道具モーション
 * @desc 飛び道具モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 9, loop: false, speed: 12
 *
 * @param Skill Motion Setup
 * @text 汎用スキルモーション
 * @desc 汎用スキルモーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 10, loop: false, speed: 12
 *
 * @param Spell Motion Setup
 * @text 魔法モーション
 * @desc 魔法モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 11, loop: false, speed: 12
 *
 * @param Item Motion Setup
 * @text アイテムモーション
 * @desc アイテムモーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 12, loop: false, speed: 12
 *
 * @param Escape Motion Setup
 * @text 逃走モーション
 * @desc 逃走モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 13, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Return Motion Setup
 * @text 戻るモーション
 * @desc 戻るモーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 13, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Victory Motion Setup
 * @text 勝利モーション
 * @desc 勝利モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 14, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Dying Motion Setup
 * @text 瀕死モーション
 * @desc 瀕死モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 15, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Abnormal Motion Setup
 * @text 状態異常モーション
 * @desc 状態異常モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 16, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Sleep Motion Setup
 * @text 睡眠モーション
 * @desc 睡眠モーション 。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 17, loop: true, speed: 12
 *
 * @param Dead Motion Setup
 * @text 戦闘不能モーション
 * @desc 戦闘不能モーション。詳細はヘルプ参照
 * デフォルト使用の場合、無入力
 * @default index: 18, loop: true, speed: 12
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://fungamemake.com/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * 元プラグイン:
 * https://victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-mv/battler-graphic-setup/
 *
 *
 * ===========================================================================
 * 必要プラグイン
 * ===========================================================================
 *
 * このプラグインを使用するには、下記のプラグインが必要です。
 * - VE_BasicModule
 *
 *
 * ===========================================================================
 *  メモタグ
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *   重要!  重要!  重要!  重要!  重要!  重要!  重要!  重要!  重要!  重要!
 *
 * メモタグの設定上の括弧は、
 * 値がオプション(任意)であることを表現するために入れています。
 * 設定上の括弧自体を追加しないでください。
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  スプライトモーション (アクターと敵キャラのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <sprite motion: 'filename'>
 *   idle:     index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   walk:     index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   wait:     index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   chant:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   guard:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   damage:   index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   evade:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   thrust:   index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   swing:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   missile:  index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   skill:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   spell:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   item:     index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   escape:   index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   return:   index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   victory:  index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   dying:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   abnormal: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   sleep:    index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *   dead:     index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *  </sprite motion>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * このタグは、特定のファイル名を使用している時、
 * バトラーに別のモーション設定を設定することを可能にします。
 * この設定は、バトラーのファイル名がこの設定の'filename'と
 * 一致する場合のみ適用されます。
 * このように、画像毎に異なるセットアップを追加できます。
 * 名前が一致しない場合、デフォルトのモーション設定が使用されます。
 * このタグは'Animated'と'Charset'モードを使用しているバトラーに有効です
 * (下記参照)。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  - Filename
 * この設定を使用するバトラーのファイル名。
 * この設定は、バトラー画像のファイル名が一致した場合のみ適用されます。
 * ファイル名は常に引用符で囲まれていなければなりません。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  - Motions
 * タグの中には、変更されるモーションをリストアップする必要があります。
 * その動議は値を変更しないので、追加する必要はありません。
 * 各モーションには、次のようなものがあります。
 * 5つの値:index, loop, speed, frames, direction
 *   index: X     : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照)
 *   loop: X      : モーションを繰り返し (詳細は下記参照)
 *   speed: X     : モーションの更新頻度。数値 (詳細は下記参照)
 *   frames: X    : フレーム数。数値 (詳細は下記参照)
 *   direction: X : 'Charset Mode'でのみ有効です(下記参照)。
 *                  相手に向き合うのではなく、
 *                  モーションのためにキャラセットの方向を使用します。
 *
 * モーションインデックスは、モーションに使われるポーズです。
 * バトラー画像のグリッドをベースにしています。
 * 1から始まる数値でなければなりません。
 * 'CharsetMode'では有効ではありません。
 *
 * ループは、バトラーのモーションが終了した時、
 * どのようにモーションするかを定義します。
 * true、false、onceの3つの値のいずれかを指定します。
 *    true  : モーションが繰り返されます。
 *    false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。
 *    once  : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。
 *
 * モーションスピードは、モーションフレームの更新頻度を指定します。
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  被ダメージ時のキャラセット (アクターと敵キャラのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <damaged charset: 'filename', index, direction>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * このメモタグはバトラーがcharsetモードを使用している場合のみ有効です。
 * (詳細は下記を参照)
 * バトラーが'戦闘不能'や'睡眠'のモーションをしているステートの時に、
 * '被ダメージ'ポーズを設定します。
 * この設定がない場合、モーション設定に応じたキャラセットを表示します。
 * これには倒れた者を表示する方法は含まれていません。
 *    filename  : キャラセットのファイル名。常に引用符で囲う必要があります。
 *    index     : キャラクターシート上のキャラセットのインデックス (0-7)
 *    direction : キャラセットの方向を指定。down, left, right , up
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  例 : <damaged charset: 'Damage1', 0, down>  // Harold
 *       <damaged charset: 'Damage1', 1, up>    // Therese
 *       <damaged charset: 'Damage1', 5, up>    // Marsha
 *       <damaged charset: 'Damage1', 3, right> // Lucius
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * ダメージポーズのキャラセットは、
 * 一般的には1枚1方向に様々なキャラが付いてきます。
 * 上の例では、デフォルトのキャラのそれぞれについて、
 * 被ダメージのキャラセットを表示させています。
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  影を隠す (アクターと敵キャラのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <hide shadows>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 'Animated Mode'と'Charset mode'(下記参照)の
 * バトラー画像の影画像を非表示にします。
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  キャラセットのインデックス (敵キャラのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <charset index: X>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 'Charset mode'を使用している場合、
 * キャラセットバトラーのインデックスを設定します。
 *    x : キャラセットインデックス
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  例 : <charset index: 1>
 *       <charset index: 3>
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  敵の武器 (敵キャラのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <enemy weapons: X[, X]>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  攻撃モーションと一緒に表示される敵の武器を設定します。
 *     x : 武器ID
 *  二刀流用の2つ目の武器IDを追加することができます。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  例 : <enemy weapons: 2>
 *       <enemy weapons: 4, 12>
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  攻撃モーション (敵キャラのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <attack animation: X>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  敵が武器を持っていない場合に表示する攻撃アニメーションを設定します。
 *    x : アニメーションID
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  例 : <attack animation: 1>
 *       <attack animation: 15>
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  モーション速度 (ステートのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <motion speed: X>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 待機モーションの更新頻度を変更します。
 * 攻撃モーションのように待機ではないモーションには影響しません。
 * 'slow'や'haste'等のステートを作成するために使用できます。
 * この値に速度を乗算します。
 * 0から1の間の値を使用すると速くなり、1以上の値を使用すると遅くなります。
 * 例えば、0.5の値を設定すると速度が2倍になります。
 *    x : 頻度の変化。数値。10進数にすることも可能です。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  例 : <motion speed: 0.5>
 *       <motion speed: 1.5>
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  ステートモーション (ステートのメモタグ)
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  <state motion: setup>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * このモーションは、ステートの影響を受けている間、
 * バトラーの待機モーションとして使用されます。
 * 設定はこのパターンに沿って行う必要があります。
 *
 *  index: X, priority: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
 *
 *   index: X     : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照)
 *   priority X   : どの待機モーションの優先度。数値
 *   loop: X      : モーションを繰り返し (詳細は下記参照)
 *   speed: X     : モーションの更新頻度。数値 (詳細は下記参照)
 *   frames: X    : フレーム数。数値 (詳細は下記参照)
 *   direction: X : 'Charset Mode'でのみ有効です(下記参照)。
 *                  相手に向き合うのではなく、
 *                  モーションのためにキャラセットの方向を使用します。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  例 : <state motion: index: 4, priority: 10, loop: true>
 *       <state motion: index: 12, priority: 5, loop: true, speed: 8>
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * モーションインデックスは、モーションに使われるポーズです。
 * バトラー画像のグリッドをベースにしています。
 * 1から始まる数値でなければなりません。
 * 'CharsetMode'では有効ではありません。
 *
 * ループは、バトラーのモーションが終了した時、
 * どのようにモーションするかを定義します。
 * true、false、onceの3つの値のいずれかを指定します。
 *    true  : モーションが繰り返されます。
 *    false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。
 *    once  : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。
 *
 * モーション速度は、モーションフレームの更新頻度を指定します。
 *
 * このステートのモーションがどのモーションよりも優先されるかは、
 * 優先順位によって決まります。
 * 優先度は 0 から 3 の間の値でなければなりません。
 *   0 : 'idle'と'wait'のモーションを置き換えます。
 *   1 : 'abdnormal'と'dying'のモーションを置き換えます。
 *   2 : 'guard'と'chant'のモーションを置き換えます。
 *   3 : 'sleep'と'victory'のモーションを置き換えます。
 * 例えば、モーション優先度が1の場合、
 * バトラーが死亡していてもステートのモーションが表示されます。
 * しかし、バトラーが呪文を唱え始めると詠唱ポーズが表示されます。
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 *  プラグインコマンド
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *
 * 数値の代わりにv[id]を使用すると、idが設定された変数から値を取得できます。
 * 例えば、v[3]は変数id3から値を取得します。
 *
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *  ChangeDamagedCharset actor filename index direction
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 'Charset mode'を使用している場合、
 * アクターの被ダメージのキャラクターセットを変更します。(後述)
 *    actor     : アクターID
 *    filename  : キャラセットのファイル名。常に引用符で囲う必要があります。
 *    index     : キャラクターシート上のキャラセットのインデックス (0-7)
 *    direction : キャラセットの方向を指定。down, left, right , up
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *  例 : ChangeDamagedCharset 1 Damage1 0 down   // Harold
 *       ChangeDamagedCharset 2 Damage1 1 up     // Therese
 *       ChangeDamagedCharset 3 Damage1 5 up     // Marsha
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * 追加情報
 * ---------------------------------------------------------------------------
 *
 *  - The Battlers Modes
 *  バトラーには、static, animated, charsetの3つのモードがあります。
 *    static   : モンスターがデフォルトで使用
 *    animated : SV戦闘キャラがデフォルトで使用
 *    charset  : バトラー画像の代わりにマップのキャラセットを使用
 *
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *
 *  - Setting the Battler Mode
 * バトラーモードを設定するには2つの方法があります:
 * パラメータ('ActorSpriteMode'と'EnemySpriteModeand')で設定する方法と、
 * バトラー画像のファイル名に接頭辞を付けて設定する方法です。
 * 設定はプラグインのパラメータと接頭辞で行われるので、
 * アクターにも敵にも適用できます。
 * 例えば、アニメーション化された敵と静的なアクターを設定できます。
 *
 * プラグインのパラメータでは、
 * アクターと敵のバトラーのデフォルトモードを設定します。
 * 接頭辞を持たないバトラーは、
 * プラグインのパラメータで設定されたデフォルトモードから自動的に起動します。
 *
 * バトラーがデフォルトとは異なるモードを使用するようにするには、
 * バトラーのファイル名に接頭辞を割り当てる必要があります。
 * 接頭辞
 *    $ : 静的バトラー
 *    % : アニメ化バトラー
 *    ! : 歩行キャラバトラー
 *
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *
 *  - Static Mode
 * 'static mode'のバトラーにはアニメーションの種類がなく、
 * カスタムモデルの種類も使えません。
 * バトラーのデフォルトモードが'static'でない場合、
 * ファイル名の前に'$'を追加する必要があります。
 *    例 : $Bat
 *         $Slime
 *
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *
 *  - Animated Mode
 * アニメーションモードを持つバトラーは、
 * RPGツクールMVデフォルトの[SV]戦闘キャラとモーション設定を踏襲しています。
 * バトラーのデフォルトモードが'animated'でない場合、
 * ファイル名に接頭辞'%'を追加する必要があります。
 *    例 : %Actor1_1
 *         %Package1_1
 * [SV]戦闘キャラにはデフォルトのモデルではなく、
 * カスタムモデルを割り当てることができます。
 *
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *
 *  - Charset Mode
 * 'charset'モードを持つバトラーは、
 * バトラー画像としてマップの歩行キャラを使用します。
 * バトラーのデフォルトモードが'charset'でない場合、
 * ファイル名の先頭に'!'を追加する必要があります。
 *    例 : !Actor1
 *         !Monster
 * 敵に割り当てられた場合、バトラーとして現在の画像を使用します
 * (キャラセット画像は'enemies'か'sv_enemies'フォルダになければなりません)。
 * アクターに割り当てられた場合、
 * バトラーは現在のアクターキャラセット画像を使用し、
 * バトラー画像を使用しません
 * (アクターの場合、バトラー画像は単なる'フラグ'と考えてください)。
 *
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 *
 *  - Actor Frame Setup and Enemy Frame Setup.
 * 'animated mode'を持つバトラーは、
 * デフォルトモデルの[SV]戦闘キャラとは異なるモデルを使用できます。
 * プラグインパラメーターの'Actor Frame Setup'と'Enemy Frame Setup'に
 * デフォルト値を設定したり、特定の接尾辞を追加することで
 * バトラー画像に個別に割り当てることができます。
 *
 *  プラグインパラメータの設定は、以下の値を追加して行います。
 *  frames, motions, columns, adjust, weapons
 *    frames  : 各モーションのフレーム数。数値
 *    motions : 利用可能なモーションの数。
 *              画像の不具合を避けるために、
 *              列の数で割り切れる数を使用してください。数値
 *    columns : モーションが分割される列数。数値
 *    adjust  : Y軸の位置調整。数値
 *    weapon  : モーションで武器を表示するか。true / false
 *
 *  例えば、デフォルトの[SV]戦闘キャラのモデルは、以下の通りです。
 *    3, 18, 3, 0, true
 *    - 各モーションには3つのフレームがあります。
 *    - 画像には18の動きがあります。
 *    - モーションは3列に分かれています。
 *    - 位置調整はありません。
 *    - 武器の動きが表示されます。
 *
 * 以下の値の接尾辞をつけることで、ファイル毎に個別の設定ができます
 * (この設定では空白は使用しないでください)。
 *  [frames,motions,columns,adjust,weapons]
 *
 * 例えば、デフォルトの[SV]戦闘キャラのモデルは、以下の通りです。
 *    Actor1_1[3,18,3,0,true]
 *
 * 'Holder'バトラーモデルを使用するための設定です。
 *    Holder[4,14,1,0,false]
 *    - 各モーションには4つのフレームがあります。
 *    - 画像には14の動きがあります。
 *    - モーションは1列です。
 *    - 位置調整はありません。
 *    - 武器の動きが表示されません。
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 *  - Motion Setup
 * プラグインのパラメータでは、各モーションのデフォルト値を設定できます。
 * 各モーションには、
 * index, loop, speed, frames, direction の5つの値を設定できます。
 *     index: X     : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照)
 *     loop: X      : モーションを繰り返します。 (詳細は下記参照)
 *     speed: X     : フレームの更新頻度。数値 (詳細は下記参照)
 *     frames: X    : フレーム数。数値 (詳細は下記参照)
 *     direction: X : モーションのキャラセット方向。'Charset Mode'の場合のみ。
 *
 * モーションインデックスとは、モーションに使用するポーズのことです。
 * バトラー画像のグリッドを基準にしています。
 * 1から始まる数値です。
 * 'Charset Mode'では無効です。
 *
 * ループは、バトラーモーションが終了した時、
 * どのようにモーションするかを定義します。
 * 3つの値、true, false, once のいずれかを指定します。
 *    true  : モーションが繰り返されます。
 *    false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。
 *    once  : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。
 *
 * モーションスピードは、モーションフレームの更新頻度を指定します。
 *
 * モーションのフレーム数は、そのモーションが持つフレーム数です。
 * 最大フレーム数よりも少ないフレーム数でモーションを設定できます。
 * 例えば、1フレームの待機ポーズなどです。
 * 設定しない場合、フレーム数はバトラーの最大フレーム数と同じになります。
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 *  - Graphics and Folders
 * 各画像のフォルダは変わりません。
 * 敵画像は'img/enemies/'フォルダ(サイドビューモードがオフの場合)
 * 'img/sv_enemies'フォルダ(サイドビューモードがオンの場合)
 * に配置されている必要があります。
 * アクターの画像は常に'img/sv_actors'フォルダに配置されている必要があります。
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 * 静的な画像は右向きに、アニメーションの画像は左向きにしてください。
 * プラグインはそれらの向きを調整します。
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 *  - Enemy Graphic Sufix
 * 大きなスプライトを使っている時、
 * データベース上の敵グループに敵の画像を配置しやすくするために、
 * 敵の画像に接尾辞を設定できます。
 * 各敵には2つの異なるスプライトが必要になります。
 * 接尾辞なしの画像はデータベースに設定されているもので、
 * 接尾辞付きの画像はゲーム内に表示されているものになります。
 *
 * 例えば、'Enemy Graphic Sufix'のパラメータを'[battle]'に設定し、
 * バトラーの名前を'Slime'とした場合、2つのファイルが必要になります。
 *    'Slime'というファイル名
 *    'Slime[battle]'というファイル名
 * 'Slime'という名前のファイルは静的なバトラーにすることができ、
 * データベース内の敵グループに敵を配置するのに使用できます。
 * 'Slime_battle'という名前のファイルはいくつかのフレームで
 * アニメーションさせることができますが、ゲーム内でのみ表示されます。
 *
 * 画像の接尾辞は、フレーム設定の接尾辞の後に配置します。
 *    誤り: 'Slime[battle][4,14,1,0,false]'
 *    正解: 'Slime[4,14,1,0,false][battle]'
 *
 * 'VE - State Graphics'プラグインと一緒に使用する場合、
 * ステート画像の接尾辞は、全ての画像設定接尾辞の後に配置する必要があります。
 *    誤り: 'Slime[state][4,14,1,0,false][battle]'
 *    正解: 'Slime[4,14,1,0,false][battle][state]'
 *
 * 接尾辞を使用していない場合、
 * データベースの敵グループに敵を配置する問題があります。
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 * 接尾辞の設定は'animated mode'でのみ動作し、
 * キャラセットとstatic modeではこの設定は無視されます。
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 *  スプライトモーションの例
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 *  <sprite motion: '%Holder[4,14,1,0,false]'>
 *   idle:     index: 1,  loop: true,  speed: 12
 *   walk:     index: 9,  loop: true,  speed: 12
 *   wait:     index: 1,  loop: true,  speed: 12
 *   chant:    index: 1,  loop: true,  speed: 12
 *   guard:    index: 2,  loop: true,  speed: 12
 *   damage:   index: 4,  loop: false, speed: 12
 *   evade:    index: 2,  loop: true,  speed: 12
 *   thrust:   index: 5,  loop: false, speed: 6
 *   swing:    index: 5,  loop: false, speed: 6
 *   missile:  index: 5,  loop: false, speed: 6
 *   skill:    index: 5,  loop: false, speed: 6
 *   spell:    index: 8,  loop: false, speed: 12
 *   item:     index: 6,  loop: false, speed: 12
 *   escape:   index: 10, loop: true,  speed: 12
 *   return:   index: 10, loop: true,  speed: 12
 *   victory:  index: 11, loop: false, speed: 12
 *   dying:    index: 3,  loop: true,  speed: 12
 *   abnormal: index: 3,  loop: true,  speed: 12
 *   sleep:    index: 13, loop: true,  speed: 12
 *   dead:     index: 13, loop: true,  speed: 12
 *  </sprite motion>
 * バトラーのモーション設定を'%Holder[4,14,1,0,false]'とします。
 * このバトラーは、4フレーム、14ポーズ、1列、位置調整なし、
 * 武器なしのカスタムモデルを使用しています。
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 *
 *  <sprite motion: '!Actor1'>
 *   idle:     loop: false, speed: 6
 *   walk:     loop: true,  speed: 6
 *   wait:     loop: false, speed: 6
 *   chant:    loop: true,  speed: 12
 *   guard:    loop: true,  speed: 12
 *   damage:   loop: false, speed: 6
 *   evade:    loop: false, speed: 6
 *   thrust:   loop: false, speed: 12
 *   swing:    loop: false, speed: 12
 *   missile:  loop: false, speed: 12
 *   skill:    loop: false, speed: 12
 *   spell:    loop: false, speed: 6
 *   item:     loop: false, speed: 6
 *   escape:   loop: true,  speed: 6
 *   return:   loop: true,  speed: 9
 *   victory:  loop: true,  speed: 12, direction: down
 *   dying:    loop: true,  speed: 6
 *   abnormal: loop: true,  speed: 6
 *   sleep:    loop: false, speed: 6,  direction: up
 *   dead:     loop: false, speed: 6,  direction: up
 *  </sprite motion>
 * '!Actor1'という名前のバトラーのモーション設定です。
 * このバトラーには'!'という接頭辞が付いていますが、
 * キャラコードバトラーであることを意味します。
 * このバトラーがアクターに割り当てられている場合、
 * 割り当てられた画像の代わりにアクターマップのキャラコードを使用します。
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 *  互換性
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 * このプラグインと以下のプラグインを一緒に使用する場合、
 * このプラグインの下に配置する必要があります。
 *    VE - Battle Advantage
 *    VE - State Graphics
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 *  Version History:
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 *  v 1.00 - 2016.02.26 > First release.
 *  v 1.01 - 2016.02.29 > Minor bug fixes.
 *  v 1.02 - 2016.03.12 > Added individual motion frame setup.
 *                      > Fixed issue with wrong frame display.
 *  v 1.03 - 2016.03.15 > Added plugin parameter to mirror animations.
 *  v 1.04 - 2016.03.23 > Added <attack animation> tag for enemies.
 *  v 1.05 - 2016.03.29 > Fixed issues with 'Actor Frame Setup'.
 *  v 1.06 - 2016.04.01 > Added new looping mode.
 *  v 1.07 - 2016.04.22 > Fixed issue with dead motion.
 *  v 1.08 - 2016.05.10 > Fixed issue with sprite Y offset.
 *  v 1.09 - 2016.05.31 > Compatibility with Battle Motions.
 *                      > Added enemy gtaphic sufix.
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