VE Battle Status Window - VE_BattlerGraphicSetup.js
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▼VE Battle Status Window(Victor Sant様作) - VE_BattlerGraphicSetup.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/26937
バトルステータスウィンドウをカスタマイズできます。レイアウト、コンテンツの位置の変更、顔やその他の画像の追加などができます。
ふりがな:ばとるすてーたすうぃんどう
機能概要: バトルステータスウィンドウをカスタマイズできます。レイアウト、コンテンツの位置の変更、顔やその他の画像の追加などができます。
利用規約(ライセンス):https://fungamemake.com/victor-engine-jaspanese
作者:Victor Sant
作者サイト:https://victorenginescripts.wordpress.com/
ダウンロードページ:https://fungamemake.com/archives/10122
ファイル名:VE_BattlerGraphicSetup.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja * @plugindesc v1.09 戦闘中のアクター・敵キャラ画像にSV戦闘キャラ・歩行キャラ・静止画像を使用する等、詳細にカスタムできます。 * @author Victor Sant * * @param Actor Sprite Mode * @text アクタースプライトモード * @type select * @option SV戦闘キャラ * @value Animated * @option 静止画像 * @value Static * @option 歩行キャラ * @value Charset * @desc アクターのデフォルトのスプライトモード * (Animated / Static / Charset)。詳細はヘルプ参照 * @default Animated * * @param Enemy Sprite Mode * @text 敵スプライトモード * @type select * @option SV戦闘キャラ * @value Animated * @option 静止画像 * @value Static * @option 歩行キャラ * @value Charset * @desc 敵のデフォルトのスプライトモード * (Animated / Static / Charset)。詳細はヘルプ参照 * @default Static * * @param Enemy Graphic Sufix * @text 敵画像の接尾辞 * @desc 敵のバトラーのファイル名に追加する接尾辞 * (接尾辞を付けない場合は無入力。詳細はヘルプ参照 * @default * * @param Mirror Animations * @text アニメーション反転 * @type boolean * @on 有効 * @off 無効 * @desc 使用者が右を向いている場合、スキルアニメーションを反転 * 有効:true / 無効:false * @default true * * @param Animated Enemy State * @text アニメ化敵のステート表示 * @type select * @option アイコン * @value icon * @option オーバーレイ * @value overlay * @option 非表示 * @value * @desc 敵のステート表示形式。非表示は無入力 * デフォルト: icon (icon / overlay) * @default icon * * @param == Custom Frames == * @text == カスタムフレーム == * @default ============================== * * @param Actor Frame Setup * @text アクターのフレーム * @desc アクターのフレームパターン * デフォルト使用の場合、無入力。詳細はヘルプ参照 * @default @@ * * @param Enemy Frame Setup * @text 敵フレーム * @desc 敵のフレームパターン * デフォルト使用の場合、無入力。詳細はヘルプ参照 * @default @@ * * @param == Motion Setup == * @text == カスタムモーション == * @default ============================== * * @param Idle Motion Setup * @text 待機モーション * @desc 待機モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 1, loop: true, speed: 12 * * @param Walk Motion Setup * @text 前進モーション * @desc 前進モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 2, loop: true, speed: 12 * * @param Wait Motion Setup * @text 待機モーション * @desc 待機モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 2, loop: true, speed: 12 * * @param Chant Motion Setup * @text 詠唱待機モーション * @desc 詠唱待機モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 3, loop: true, speed: 12 * * @param Guard Motion Setup * @text 防御モーション * @desc 防御モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 4, loop: true, speed: 12 * * @param Damage Motion Setup * @text ダメージモーション * @desc ダメージモーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 5, loop: false, speed: 12 * * @param Evade Motion Setup * @text 回避モーション * @desc 回避モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 6, loop: true, speed: 12 * * @param Thrust Motion Setup * @text 突きモーションの * @desc 突きモーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 7, loop: false, speed: 12 * * @param Swing Motion Setup * @text 振りモーション * @desc 振りモーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 8, loop: false, speed: 12 * * @param Missile Motion Setup * @text 飛び道具モーション * @desc 飛び道具モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 9, loop: false, speed: 12 * * @param Skill Motion Setup * @text 汎用スキルモーション * @desc 汎用スキルモーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 10, loop: false, speed: 12 * * @param Spell Motion Setup * @text 魔法モーション * @desc 魔法モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 11, loop: false, speed: 12 * * @param Item Motion Setup * @text アイテムモーション * @desc アイテムモーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 12, loop: false, speed: 12 * * @param Escape Motion Setup * @text 逃走モーション * @desc 逃走モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 13, loop: true, speed: 12 * * @param Return Motion Setup * @text 戻るモーション * @desc 戻るモーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 13, loop: true, speed: 12 * * @param Victory Motion Setup * @text 勝利モーション * @desc 勝利モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 14, loop: true, speed: 12 * * @param Dying Motion Setup * @text 瀕死モーション * @desc 瀕死モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 15, loop: true, speed: 12 * * @param Abnormal Motion Setup * @text 状態異常モーション * @desc 状態異常モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 16, loop: true, speed: 12 * * @param Sleep Motion Setup * @text 睡眠モーション * @desc 睡眠モーション 。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 17, loop: true, speed: 12 * * @param Dead Motion Setup * @text 戦闘不能モーション * @desc 戦闘不能モーション。詳細はヘルプ参照 * デフォルト使用の場合、無入力 * @default index: 18, loop: true, speed: 12 * * @help * 翻訳:ムノクラ * https://fungamemake.com/ * https://twitter.com/munokura/ * * 元プラグイン: * https://victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-mv/battler-graphic-setup/ * * * =========================================================================== * 必要プラグイン * =========================================================================== * * このプラグインを使用するには、下記のプラグインが必要です。 * - VE_BasicModule * * * =========================================================================== * メモタグ * =========================================================================== * * =========================================================================== * 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! * * メモタグの設定上の括弧は、 * 値がオプション(任意)であることを表現するために入れています。 * 設定上の括弧自体を追加しないでください。 * =========================================================================== * * =========================================================================== * スプライトモーション (アクターと敵キャラのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <sprite motion: 'filename'> * idle: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * walk: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * wait: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * chant: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * guard: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * damage: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * evade: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * thrust: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * swing: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * missile: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * skill: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * spell: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * item: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * escape: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * return: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * victory: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * dying: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * abnormal: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * sleep: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * dead: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * </sprite motion> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * このタグは、特定のファイル名を使用している時、 * バトラーに別のモーション設定を設定することを可能にします。 * この設定は、バトラーのファイル名がこの設定の'filename'と * 一致する場合のみ適用されます。 * このように、画像毎に異なるセットアップを追加できます。 * 名前が一致しない場合、デフォルトのモーション設定が使用されます。 * このタグは'Animated'と'Charset'モードを使用しているバトラーに有効です * (下記参照)。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - Filename * この設定を使用するバトラーのファイル名。 * この設定は、バトラー画像のファイル名が一致した場合のみ適用されます。 * ファイル名は常に引用符で囲まれていなければなりません。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - Motions * タグの中には、変更されるモーションをリストアップする必要があります。 * その動議は値を変更しないので、追加する必要はありません。 * 各モーションには、次のようなものがあります。 * 5つの値:index, loop, speed, frames, direction * index: X : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照) * loop: X : モーションを繰り返し (詳細は下記参照) * speed: X : モーションの更新頻度。数値 (詳細は下記参照) * frames: X : フレーム数。数値 (詳細は下記参照) * direction: X : 'Charset Mode'でのみ有効です(下記参照)。 * 相手に向き合うのではなく、 * モーションのためにキャラセットの方向を使用します。 * * モーションインデックスは、モーションに使われるポーズです。 * バトラー画像のグリッドをベースにしています。 * 1から始まる数値でなければなりません。 * 'CharsetMode'では有効ではありません。 * * ループは、バトラーのモーションが終了した時、 * どのようにモーションするかを定義します。 * true、false、onceの3つの値のいずれかを指定します。 * true : モーションが繰り返されます。 * false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。 * once : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。 * * モーションスピードは、モーションフレームの更新頻度を指定します。 * =========================================================================== * * =========================================================================== * 被ダメージ時のキャラセット (アクターと敵キャラのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <damaged charset: 'filename', index, direction> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * このメモタグはバトラーがcharsetモードを使用している場合のみ有効です。 * (詳細は下記を参照) * バトラーが'戦闘不能'や'睡眠'のモーションをしているステートの時に、 * '被ダメージ'ポーズを設定します。 * この設定がない場合、モーション設定に応じたキャラセットを表示します。 * これには倒れた者を表示する方法は含まれていません。 * filename : キャラセットのファイル名。常に引用符で囲う必要があります。 * index : キャラクターシート上のキャラセットのインデックス (0-7) * direction : キャラセットの方向を指定。down, left, right , up * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 例 : <damaged charset: 'Damage1', 0, down> // Harold * <damaged charset: 'Damage1', 1, up> // Therese * <damaged charset: 'Damage1', 5, up> // Marsha * <damaged charset: 'Damage1', 3, right> // Lucius * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * ダメージポーズのキャラセットは、 * 一般的には1枚1方向に様々なキャラが付いてきます。 * 上の例では、デフォルトのキャラのそれぞれについて、 * 被ダメージのキャラセットを表示させています。 * =========================================================================== * * =========================================================================== * 影を隠す (アクターと敵キャラのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <hide shadows> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 'Animated Mode'と'Charset mode'(下記参照)の * バトラー画像の影画像を非表示にします。 * =========================================================================== * * =========================================================================== * キャラセットのインデックス (敵キャラのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <charset index: X> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 'Charset mode'を使用している場合、 * キャラセットバトラーのインデックスを設定します。 * x : キャラセットインデックス * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 例 : <charset index: 1> * <charset index: 3> * =========================================================================== * * =========================================================================== * 敵の武器 (敵キャラのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <enemy weapons: X[, X]> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 攻撃モーションと一緒に表示される敵の武器を設定します。 * x : 武器ID * 二刀流用の2つ目の武器IDを追加することができます。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 例 : <enemy weapons: 2> * <enemy weapons: 4, 12> * =========================================================================== * * =========================================================================== * 攻撃モーション (敵キャラのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <attack animation: X> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 敵が武器を持っていない場合に表示する攻撃アニメーションを設定します。 * x : アニメーションID * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 例 : <attack animation: 1> * <attack animation: 15> * =========================================================================== * * =========================================================================== * モーション速度 (ステートのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <motion speed: X> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 待機モーションの更新頻度を変更します。 * 攻撃モーションのように待機ではないモーションには影響しません。 * 'slow'や'haste'等のステートを作成するために使用できます。 * この値に速度を乗算します。 * 0から1の間の値を使用すると速くなり、1以上の値を使用すると遅くなります。 * 例えば、0.5の値を設定すると速度が2倍になります。 * x : 頻度の変化。数値。10進数にすることも可能です。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 例 : <motion speed: 0.5> * <motion speed: 1.5> * =========================================================================== * * =========================================================================== * ステートモーション (ステートのメモタグ) * --------------------------------------------------------------------------- * <state motion: setup> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * このモーションは、ステートの影響を受けている間、 * バトラーの待機モーションとして使用されます。 * 設定はこのパターンに沿って行う必要があります。 * * index: X, priority: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X] * * index: X : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照) * priority X : どの待機モーションの優先度。数値 * loop: X : モーションを繰り返し (詳細は下記参照) * speed: X : モーションの更新頻度。数値 (詳細は下記参照) * frames: X : フレーム数。数値 (詳細は下記参照) * direction: X : 'Charset Mode'でのみ有効です(下記参照)。 * 相手に向き合うのではなく、 * モーションのためにキャラセットの方向を使用します。 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 例 : <state motion: index: 4, priority: 10, loop: true> * <state motion: index: 12, priority: 5, loop: true, speed: 8> * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * モーションインデックスは、モーションに使われるポーズです。 * バトラー画像のグリッドをベースにしています。 * 1から始まる数値でなければなりません。 * 'CharsetMode'では有効ではありません。 * * ループは、バトラーのモーションが終了した時、 * どのようにモーションするかを定義します。 * true、false、onceの3つの値のいずれかを指定します。 * true : モーションが繰り返されます。 * false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。 * once : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。 * * モーション速度は、モーションフレームの更新頻度を指定します。 * * このステートのモーションがどのモーションよりも優先されるかは、 * 優先順位によって決まります。 * 優先度は 0 から 3 の間の値でなければなりません。 * 0 : 'idle'と'wait'のモーションを置き換えます。 * 1 : 'abdnormal'と'dying'のモーションを置き換えます。 * 2 : 'guard'と'chant'のモーションを置き換えます。 * 3 : 'sleep'と'victory'のモーションを置き換えます。 * 例えば、モーション優先度が1の場合、 * バトラーが死亡していてもステートのモーションが表示されます。 * しかし、バトラーが呪文を唱え始めると詠唱ポーズが表示されます。 * =========================================================================== * * =========================================================================== * プラグインコマンド * --------------------------------------------------------------------------- * * 数値の代わりにv[id]を使用すると、idが設定された変数から値を取得できます。 * 例えば、v[3]は変数id3から値を取得します。 * * --------------------------------------------------------------------------- * ChangeDamagedCharset actor filename index direction * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 'Charset mode'を使用している場合、 * アクターの被ダメージのキャラクターセットを変更します。(後述) * actor : アクターID * filename : キャラセットのファイル名。常に引用符で囲う必要があります。 * index : キャラクターシート上のキャラセットのインデックス (0-7) * direction : キャラセットの方向を指定。down, left, right , up * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 例 : ChangeDamagedCharset 1 Damage1 0 down // Harold * ChangeDamagedCharset 2 Damage1 1 up // Therese * ChangeDamagedCharset 3 Damage1 5 up // Marsha * =========================================================================== * * =========================================================================== * 追加情報 * --------------------------------------------------------------------------- * * - The Battlers Modes * バトラーには、static, animated, charsetの3つのモードがあります。 * static : モンスターがデフォルトで使用 * animated : SV戦闘キャラがデフォルトで使用 * charset : バトラー画像の代わりにマップのキャラセットを使用 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Setting the Battler Mode * バトラーモードを設定するには2つの方法があります: * パラメータ('ActorSpriteMode'と'EnemySpriteModeand')で設定する方法と、 * バトラー画像のファイル名に接頭辞を付けて設定する方法です。 * 設定はプラグインのパラメータと接頭辞で行われるので、 * アクターにも敵にも適用できます。 * 例えば、アニメーション化された敵と静的なアクターを設定できます。 * * プラグインのパラメータでは、 * アクターと敵のバトラーのデフォルトモードを設定します。 * 接頭辞を持たないバトラーは、 * プラグインのパラメータで設定されたデフォルトモードから自動的に起動します。 * * バトラーがデフォルトとは異なるモードを使用するようにするには、 * バトラーのファイル名に接頭辞を割り当てる必要があります。 * 接頭辞 * $ : 静的バトラー * % : アニメ化バトラー * ! : 歩行キャラバトラー * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Static Mode * 'static mode'のバトラーにはアニメーションの種類がなく、 * カスタムモデルの種類も使えません。 * バトラーのデフォルトモードが'static'でない場合、 * ファイル名の前に'$'を追加する必要があります。 * 例 : $Bat * $Slime * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Animated Mode * アニメーションモードを持つバトラーは、 * RPGツクールMVデフォルトの[SV]戦闘キャラとモーション設定を踏襲しています。 * バトラーのデフォルトモードが'animated'でない場合、 * ファイル名に接頭辞'%'を追加する必要があります。 * 例 : %Actor1_1 * %Package1_1 * [SV]戦闘キャラにはデフォルトのモデルではなく、 * カスタムモデルを割り当てることができます。 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Charset Mode * 'charset'モードを持つバトラーは、 * バトラー画像としてマップの歩行キャラを使用します。 * バトラーのデフォルトモードが'charset'でない場合、 * ファイル名の先頭に'!'を追加する必要があります。 * 例 : !Actor1 * !Monster * 敵に割り当てられた場合、バトラーとして現在の画像を使用します * (キャラセット画像は'enemies'か'sv_enemies'フォルダになければなりません)。 * アクターに割り当てられた場合、 * バトラーは現在のアクターキャラセット画像を使用し、 * バトラー画像を使用しません * (アクターの場合、バトラー画像は単なる'フラグ'と考えてください)。 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Actor Frame Setup and Enemy Frame Setup. * 'animated mode'を持つバトラーは、 * デフォルトモデルの[SV]戦闘キャラとは異なるモデルを使用できます。 * プラグインパラメーターの'Actor Frame Setup'と'Enemy Frame Setup'に * デフォルト値を設定したり、特定の接尾辞を追加することで * バトラー画像に個別に割り当てることができます。 * * プラグインパラメータの設定は、以下の値を追加して行います。 * frames, motions, columns, adjust, weapons * frames : 各モーションのフレーム数。数値 * motions : 利用可能なモーションの数。 * 画像の不具合を避けるために、 * 列の数で割り切れる数を使用してください。数値 * columns : モーションが分割される列数。数値 * adjust : Y軸の位置調整。数値 * weapon : モーションで武器を表示するか。true / false * * 例えば、デフォルトの[SV]戦闘キャラのモデルは、以下の通りです。 * 3, 18, 3, 0, true * - 各モーションには3つのフレームがあります。 * - 画像には18の動きがあります。 * - モーションは3列に分かれています。 * - 位置調整はありません。 * - 武器の動きが表示されます。 * * 以下の値の接尾辞をつけることで、ファイル毎に個別の設定ができます * (この設定では空白は使用しないでください)。 * [frames,motions,columns,adjust,weapons] * * 例えば、デフォルトの[SV]戦闘キャラのモデルは、以下の通りです。 * Actor1_1[3,18,3,0,true] * * 'Holder'バトラーモデルを使用するための設定です。 * Holder[4,14,1,0,false] * - 各モーションには4つのフレームがあります。 * - 画像には14の動きがあります。 * - モーションは1列です。 * - 位置調整はありません。 * - 武器の動きが表示されません。 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Motion Setup * プラグインのパラメータでは、各モーションのデフォルト値を設定できます。 * 各モーションには、 * index, loop, speed, frames, direction の5つの値を設定できます。 * index: X : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照) * loop: X : モーションを繰り返します。 (詳細は下記参照) * speed: X : フレームの更新頻度。数値 (詳細は下記参照) * frames: X : フレーム数。数値 (詳細は下記参照) * direction: X : モーションのキャラセット方向。'Charset Mode'の場合のみ。 * * モーションインデックスとは、モーションに使用するポーズのことです。 * バトラー画像のグリッドを基準にしています。 * 1から始まる数値です。 * 'Charset Mode'では無効です。 * * ループは、バトラーモーションが終了した時、 * どのようにモーションするかを定義します。 * 3つの値、true, false, once のいずれかを指定します。 * true : モーションが繰り返されます。 * false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。 * once : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。 * * モーションスピードは、モーションフレームの更新頻度を指定します。 * * モーションのフレーム数は、そのモーションが持つフレーム数です。 * 最大フレーム数よりも少ないフレーム数でモーションを設定できます。 * 例えば、1フレームの待機ポーズなどです。 * 設定しない場合、フレーム数はバトラーの最大フレーム数と同じになります。 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Graphics and Folders * 各画像のフォルダは変わりません。 * 敵画像は'img/enemies/'フォルダ(サイドビューモードがオフの場合) * 'img/sv_enemies'フォルダ(サイドビューモードがオンの場合) * に配置されている必要があります。 * アクターの画像は常に'img/sv_actors'フォルダに配置されている必要があります。 * * 静的な画像は右向きに、アニメーションの画像は左向きにしてください。 * プラグインはそれらの向きを調整します。 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * - Enemy Graphic Sufix * 大きなスプライトを使っている時、 * データベース上の敵グループに敵の画像を配置しやすくするために、 * 敵の画像に接尾辞を設定できます。 * 各敵には2つの異なるスプライトが必要になります。 * 接尾辞なしの画像はデータベースに設定されているもので、 * 接尾辞付きの画像はゲーム内に表示されているものになります。 * * 例えば、'Enemy Graphic Sufix'のパラメータを'[battle]'に設定し、 * バトラーの名前を'Slime'とした場合、2つのファイルが必要になります。 * 'Slime'というファイル名 * 'Slime[battle]'というファイル名 * 'Slime'という名前のファイルは静的なバトラーにすることができ、 * データベース内の敵グループに敵を配置するのに使用できます。 * 'Slime_battle'という名前のファイルはいくつかのフレームで * アニメーションさせることができますが、ゲーム内でのみ表示されます。 * * 画像の接尾辞は、フレーム設定の接尾辞の後に配置します。 * 誤り: 'Slime[battle][4,14,1,0,false]' * 正解: 'Slime[4,14,1,0,false][battle]' * * 'VE - State Graphics'プラグインと一緒に使用する場合、 * ステート画像の接尾辞は、全ての画像設定接尾辞の後に配置する必要があります。 * 誤り: 'Slime[state][4,14,1,0,false][battle]' * 正解: 'Slime[4,14,1,0,false][battle][state]' * * 接尾辞を使用していない場合、 * データベースの敵グループに敵を配置する問題があります。 * * 接尾辞の設定は'animated mode'でのみ動作し、 * キャラセットとstatic modeではこの設定は無視されます。 * * =========================================================================== * * =========================================================================== * スプライトモーションの例 * --------------------------------------------------------------------------- * * <sprite motion: '%Holder[4,14,1,0,false]'> * idle: index: 1, loop: true, speed: 12 * walk: index: 9, loop: true, speed: 12 * wait: index: 1, loop: true, speed: 12 * chant: index: 1, loop: true, speed: 12 * guard: index: 2, loop: true, speed: 12 * damage: index: 4, loop: false, speed: 12 * evade: index: 2, loop: true, speed: 12 * thrust: index: 5, loop: false, speed: 6 * swing: index: 5, loop: false, speed: 6 * missile: index: 5, loop: false, speed: 6 * skill: index: 5, loop: false, speed: 6 * spell: index: 8, loop: false, speed: 12 * item: index: 6, loop: false, speed: 12 * escape: index: 10, loop: true, speed: 12 * return: index: 10, loop: true, speed: 12 * victory: index: 11, loop: false, speed: 12 * dying: index: 3, loop: true, speed: 12 * abnormal: index: 3, loop: true, speed: 12 * sleep: index: 13, loop: true, speed: 12 * dead: index: 13, loop: true, speed: 12 * </sprite motion> * バトラーのモーション設定を'%Holder[4,14,1,0,false]'とします。 * このバトラーは、4フレーム、14ポーズ、1列、位置調整なし、 * 武器なしのカスタムモデルを使用しています。 * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * * <sprite motion: '!Actor1'> * idle: loop: false, speed: 6 * walk: loop: true, speed: 6 * wait: loop: false, speed: 6 * chant: loop: true, speed: 12 * guard: loop: true, speed: 12 * damage: loop: false, speed: 6 * evade: loop: false, speed: 6 * thrust: loop: false, speed: 12 * swing: loop: false, speed: 12 * missile: loop: false, speed: 12 * skill: loop: false, speed: 12 * spell: loop: false, speed: 6 * item: loop: false, speed: 6 * escape: loop: true, speed: 6 * return: loop: true, speed: 9 * victory: loop: true, speed: 12, direction: down * dying: loop: true, speed: 6 * abnormal: loop: true, speed: 6 * sleep: loop: false, speed: 6, direction: up * dead: loop: false, speed: 6, direction: up * </sprite motion> * '!Actor1'という名前のバトラーのモーション設定です。 * このバトラーには'!'という接頭辞が付いていますが、 * キャラコードバトラーであることを意味します。 * このバトラーがアクターに割り当てられている場合、 * 割り当てられた画像の代わりにアクターマップのキャラコードを使用します。 * * =========================================================================== * * =========================================================================== * 互換性 * --------------------------------------------------------------------------- * このプラグインと以下のプラグインを一緒に使用する場合、 * このプラグインの下に配置する必要があります。 * VE - Battle Advantage * VE - State Graphics * =========================================================================== * * =========================================================================== * Version History: * --------------------------------------------------------------------------- * v 1.00 - 2016.02.26 > First release. * v 1.01 - 2016.02.29 > Minor bug fixes. * v 1.02 - 2016.03.12 > Added individual motion frame setup. * > Fixed issue with wrong frame display. * v 1.03 - 2016.03.15 > Added plugin parameter to mirror animations. * v 1.04 - 2016.03.23 > Added <attack animation> tag for enemies. * v 1.05 - 2016.03.29 > Fixed issues with 'Actor Frame Setup'. * v 1.06 - 2016.04.01 > Added new looping mode. * v 1.07 - 2016.04.22 > Fixed issue with dead motion. * v 1.08 - 2016.05.10 > Fixed issue with sprite Y offset. * v 1.09 - 2016.05.31 > Compatibility with Battle Motions. * > Added enemy gtaphic sufix. * =========================================================================== */
