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HIME Actor Battle Commands - HIME_ActorBattleCommands.js
シェア用テキスト:
▼HIME Actor Battle Commands(HimeWorks様作) - HIME_ActorBattleCommands.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/26741
アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加できます。
ふりがな:あくたーばとるこまんど
機能概要: アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加できます。
利用規約(ライセンス):https://fungamemake.com/hime-japanese
作者:HimeWorks
作者サイト:https://himeworks.com/
ダウンロードページ:https://fungamemake.com/archives/3454
ファイル名:HIME_ActorBattleCommands.js
プラグインのヘルプ:
/*:ja
-------------------------------------------------------------------------
@title Actor Battle Commands
@author Hime --> HimeWorks (http://himeworks.com)
@version 1.6b
@date Mar 30, 2017
@filename HIME_ActorBattleCommands.js
@url http://himeworks.com/2015/12/actor-battle-commands/
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-------------------------------------------------------------------------
@plugindesc v1.6b - アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加します。
@help
翻訳:ムノクラ
https://munokura.tk/
https://twitter.com/munokura/
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== 説明 ==
アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加します。
いつでも非表示/表示にできます。
いつでも無効/有効にできます。
戦闘中にアクターが使用できるコマンドを選択することもできます。
プラグイン開発者の場合、独自のコマンドを簡単に作成し、
他のゲーム開発者がそれらをゲームで使用できるようにすることもできます。
== 利用規約 ==
- クレジットを含む非営利プロジェクトでの使用は無料
- 商用利用の場合、私に連絡してください
== Change Log ==
1.6b - Mar 30, 2017
* Altered to use with YEP_EquipBattleSkills
1.5 - Aug 25, 2016
* Updated skill_list to only display skill_type commands that are visible
* Updated skill_list to only enable skills that are actually enabled
1.4 - Jul 12, 2016
* Bug fix: changing class doesn't refresh class commands
1.31 - May 26, 2016
* Fixed default actor commands
1.3 - Feb 17, 2016
* added support for specifying ”enabled” condition for commands
* added support for specifying ”visible” condition for commands
1.2 - Dec 22, 2015
* fixed bug where class commands are ”shared” between actors
1.1 - Dec 6, 2015
* added support for tagging classes with battle commands.
1.0 - Dec 6, 2015
* initial release
== 使用法 ==
始める前に、コマンドの構造を理解する必要があります。
全てのコマンドには3つの情報が含まれています
1. 表示名
2. シンボル(SYMBOL)
3. 追加データ(EXT)
'表示名'は画面上に表示される名前です。
表示名はいつでも変更できます。
'シンボル'はコードが特定のタイプのコマンドを識別するために使用する名前です。
'item'はアイテムコマンドの名前です。
アイテムコマンドを'バックパック'として表示できますが、
内部では'item'を使用します。
'追加データ'はゲームがコマンドの処理方法を決定するために使用する情報です。
コマンド毎に異なる追加データが必要になる場合があります。
アクターと職業にメモタグを付けることができます。
-- メモタグ基本書式 --
基本的なメモタグの書式は下記になります。
<battle command: SYMBOL EXT />
SYMBOL(シンボル)は事前定義された戦闘コマンドの名前です。
EXTは追加データです。
デフォルトで利用可能な SYMBOL は下記です。
attack - 「攻撃」コマンド
guard - 「防御」コマンド
skill_list - アクターが使用できる全てのスキルタイプ
item - 「アイテム」コマンド
skill_type ID - 特定のスキルタイプ。 スキルタイプIDを指定する
YEP_EquipBattleSkillsを使用している場合:
skill - 戦闘スキルの装備スロットを呼び出します。
アクターが受ける実際のコマンドは次のとおりです
1.アクターにコマンドがある場合、それらのコマンドを使用します
2.それ以外の場合、コマンドの職業を確認します。
3.それ以外の場合、デフォルトのコマンドを使用します。
-- 「攻撃」コマンド --
基本的な'攻撃'コマンドです。
'攻撃'スキル/'攻撃'コマンドに割り当てられているスキルを使用します。
下記メモタグを入力すると追加できます。
<battle command: attack />
-- 「防御」コマンド --
基本的な'防御'コマンドです。
'防御'スキル/'防御'コマンドに割り当てられているスキルを使用します。
下記メモタグを入力すると追加できます。
<battle command: guard />
-- 「スキルリスト」コマンド --
アクターが使用できる全てのスキルタイプを追加します。
'魔法'と'特殊'のスキルを使用できる場合、
両方がコマンドのリストに自動的に追加されます。
下記メモタグを入力すると追加できます。
<battle command: skill_list />
-- 「アイテム」コマンド --
'アイテム'コマンドを使用して、アイテムウィンドウを表示します。
下記メモタグを入力すると追加できます。
<battle command: item />
-- 「スキルタイプ」コマンド --
このプラグインが提供する新しいコマンドです。
特定のスキルタイプを表示できます。
スキルタイプ1に'マジック'があり、
スキルタイプ2に'スペシャル'がある場合、
下記メモタグを入力すると、アクターに'スペシャル'を追加できます。
<battle command: skill_type 2 />
追加データとして2番を使用していることに注意してください。
== 高度な戦闘コマンドの使用 ==
より高度な機能を使用する場合、より高度なメモタグを使用する必要があります。
例
<battle command>
name: ”Guarding skill!”
symbol: ”guard”,
isEnabled: ”a.hp > 200”,
isVisible: ”a.hp > 100”
</battle command>
全てのオプションを指定する必要はありません。
必要なものだけを使用してください。
== イベントを使用したコマンドの管理 ==
ゲーム中にコマンドを管理するために、
多くのスクリプトコールを使用できます。
コマンドの追加/削除、
コマンドの非表示/表示、
コマンドの有効化/無効化などができます。
-- コマンドの非表示/表示 --
コマンドが非表示の場合、コマンドはプレーヤーに表示されません。
ゲーム中に各アクターの戦闘コマンドを非表示/表示できます。
コマンドを非表示/表示するには、スクリプトコールを使用します。
hide_actor_command(ID, SYMBOL)
show_actor_command(ID, SYMBOL)
IDはアクターのIDであり、SYMBOLはコマンドのシンボルです。
アクターにそのコマンドがない場合、何も起こりません。
アクター4のアイテムコマンドを非表示にする場合は、下記を使用します。
hide_actor_command(4, ”item”)
次のように追加データを指定できます。
hide_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)
show_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)
EXTは追加データです。
-- コマンドの有効化/無効化 --
コマンドを無効にすると、選択できなくなります。
プレイヤーが選択しようとすると、ゲームはブザー音を鳴らすだけです。
コマンドを有効/無効にするには、スクリプトコールを使用します。
enable_actor_command(ID, SYMBOL)
disable_actor_command(ID, SYMBOL)
IDはアクターのIDであり、SYMBOLはコマンドのシンボルです。
アクターにそのコマンドがない場合、何も起こりません。
アクター5の全てのスキルコマンドを無効にする場合、次を使用します。
disable_actor_command(5, ”skill_list”)
次のように追加データを指定できます。
hide_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)
show_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)
EXTは追加データです。
-------------------------------------------------------------------------
*/