HIME Actor Battle Commands - HIME_ActorBattleCommands.js

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▼HIME Actor Battle Commands(HimeWorks様作) - HIME_ActorBattleCommands.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/26741
アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加できます。

ふりがな:あくたーばとるこまんど

機能概要: アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加できます。

利用規約(ライセンス):https://fungamemake.com/hime-japanese

作者:HimeWorks

作者サイト:https://himeworks.com/

ダウンロードページ:https://fungamemake.com/archives/3454

ファイル名:HIME_ActorBattleCommands.js

プラグインのヘルプ:

/*:ja
-------------------------------------------------------------------------
@title Actor Battle Commands
@author Hime --> HimeWorks (http://himeworks.com)
@version 1.6b
@date Mar 30, 2017
@filename HIME_ActorBattleCommands.js
@url http://himeworks.com/2015/12/actor-battle-commands/

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-------------------------------------------------------------------------
@plugindesc v1.6b - アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加します。
@help
翻訳:ムノクラ
https://munokura.tk/
https://twitter.com/munokura/

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== 説明 ==

アクターのバトルコマンドを管理する機能を追加します。

いつでも非表示/表示にできます。
いつでも無効/有効にできます。

戦闘中にアクターが使用できるコマンドを選択することもできます。

プラグイン開発者の場合、独自のコマンドを簡単に作成し、
他のゲーム開発者がそれらをゲームで使用できるようにすることもできます。

== 利用規約 ==

- クレジットを含む非営利プロジェクトでの使用は無料
- 商用利用の場合、私に連絡してください

== Change Log ==
1.6b - Mar 30, 2017
  * Altered to use with YEP_EquipBattleSkills

1.5 - Aug 25, 2016
  * Updated skill_list to only display skill_type commands that are visible
  * Updated skill_list to only enable skills that are actually enabled
1.4 - Jul 12, 2016
  * Bug fix: changing class doesn't refresh class commands
1.31 - May 26, 2016
  * Fixed default actor commands
1.3 - Feb 17, 2016
  * added support for specifying ”enabled” condition for commands
  * added support for specifying ”visible” condition for commands
1.2 - Dec 22, 2015
  * fixed bug where class commands are ”shared” between actors
1.1 - Dec 6, 2015
  * added support for tagging classes with battle commands.
1.0 - Dec 6, 2015
  * initial release

== 使用法 ==

始める前に、コマンドの構造を理解する必要があります。
全てのコマンドには3つの情報が含まれています

  1. 表示名
  2. シンボル(SYMBOL)
  3. 追加データ(EXT)

'表示名'は画面上に表示される名前です。
表示名はいつでも変更できます。

'シンボル'はコードが特定のタイプのコマンドを識別するために使用する名前です。
'item'はアイテムコマンドの名前です。
アイテムコマンドを'バックパック'として表示できますが、
内部では'item'を使用します。

'追加データ'はゲームがコマンドの処理方法を決定するために使用する情報です。
コマンド毎に異なる追加データが必要になる場合があります。

アクターと職業にメモタグを付けることができます。


  -- メモタグ基本書式 --

基本的なメモタグの書式は下記になります。

  <battle command: SYMBOL EXT />

SYMBOL(シンボル)は事前定義された戦闘コマンドの名前です。
EXTは追加データです。

デフォルトで利用可能な SYMBOL は下記です。

  attack          - 「攻撃」コマンド
  guard           - 「防御」コマンド
  skill_list      - アクターが使用できる全てのスキルタイプ
  item            - 「アイテム」コマンド
  skill_type ID   - 特定のスキルタイプ。 スキルタイプIDを指定する

YEP_EquipBattleSkillsを使用している場合:
  skill           - 戦闘スキルの装備スロットを呼び出します。

アクターが受ける実際のコマンドは次のとおりです

1.アクターにコマンドがある場合、それらのコマンドを使用します
2.それ以外の場合、コマンドの職業を確認します。
3.それ以外の場合、デフォルトのコマンドを使用します。

  -- 「攻撃」コマンド --

基本的な'攻撃'コマンドです。
'攻撃'スキル/'攻撃'コマンドに割り当てられているスキルを使用します。
下記メモタグを入力すると追加できます。

  <battle command: attack />

  -- 「防御」コマンド --

基本的な'防御'コマンドです。
'防御'スキル/'防御'コマンドに割り当てられているスキルを使用します。
下記メモタグを入力すると追加できます。

  <battle command: guard />

  -- 「スキルリスト」コマンド --

アクターが使用できる全てのスキルタイプを追加します。
'魔法'と'特殊'のスキルを使用できる場合、
両方がコマンドのリストに自動的に追加されます。
下記メモタグを入力すると追加できます。

  <battle command: skill_list />

  -- 「アイテム」コマンド --

'アイテム'コマンドを使用して、アイテムウィンドウを表示します。
下記メモタグを入力すると追加できます。

  <battle command: item />

  -- 「スキルタイプ」コマンド --

このプラグインが提供する新しいコマンドです。
特定のスキルタイプを表示できます。
スキルタイプ1に'マジック'があり、
スキルタイプ2に'スペシャル'がある場合、
下記メモタグを入力すると、アクターに'スペシャル'を追加できます。

  <battle command: skill_type 2 />

追加データとして2番を使用していることに注意してください。

  == 高度な戦闘コマンドの使用 ==

より高度な機能を使用する場合、より高度なメモタグを使用する必要があります。

例

  <battle command>
    name: ”Guarding skill!”
    symbol: ”guard”,
    isEnabled: ”a.hp > 200”,
    isVisible: ”a.hp > 100”
  </battle command>

全てのオプションを指定する必要はありません。
必要なものだけを使用してください。

  == イベントを使用したコマンドの管理 ==

ゲーム中にコマンドを管理するために、
多くのスクリプトコールを使用できます。
コマンドの追加/削除、
コマンドの非表示/表示、
コマンドの有効化/無効化などができます。

  -- コマンドの非表示/表示 --

コマンドが非表示の場合、コマンドはプレーヤーに表示されません。

ゲーム中に各アクターの戦闘コマンドを非表示/表示できます。
コマンドを非表示/表示するには、スクリプトコールを使用します。

  hide_actor_command(ID, SYMBOL)
  show_actor_command(ID, SYMBOL)

IDはアクターのIDであり、SYMBOLはコマンドのシンボルです。
アクターにそのコマンドがない場合、何も起こりません。

アクター4のアイテムコマンドを非表示にする場合は、下記を使用します。

  hide_actor_command(4, ”item”)

次のように追加データを指定できます。

  hide_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)
  show_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)

EXTは追加データです。

  -- コマンドの有効化/無効化 --

コマンドを無効にすると、選択できなくなります。
プレイヤーが選択しようとすると、ゲームはブザー音を鳴らすだけです。
コマンドを有効/無効にするには、スクリプトコールを使用します。

  enable_actor_command(ID, SYMBOL)
  disable_actor_command(ID, SYMBOL)

IDはアクターのIDであり、SYMBOLはコマンドのシンボルです。
アクターにそのコマンドがない場合、何も起こりません。

アクター5の全てのスキルコマンドを無効にする場合、次を使用します。

  disable_actor_command(5, ”skill_list”)

次のように追加データを指定できます。

  hide_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)
  show_actor_command(ID, SYMBOL, EXT)

EXTは追加データです。
-------------------------------------------------------------------------
 */

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