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FTKR Ex Variables Change - FTKR_ExVariablesChange.js

シェア用テキスト:
▼FTKR Ex Variables Change(フトコロ様作) - FTKR_ExVariablesChange.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1316
変数の操作を拡張する

ふりがな:へんすうそうさかくちょう

機能概要: 変数の操作を拡張する

利用規約(ライセンス): MITライセンス

作者:フトコロ

作者サイト:https://x.com/futokoro_mv

解説ページ:https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_E…

ダウンロードページ:https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/mas…

ファイル名:FTKR_ExVariablesChange.js

プラグインのヘルプ:

/*:
 * @plugindesc v1.2.4 変数の操作を拡張するプラグイン
 * @author フトコロ
 *
 * @param --アイテム増減時--
 * @desc 
 * 
 * @param Buy
 * @desc アイテム購入時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Gain
 * @desc アイテム増加時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Sell
 * @desc アイテム売却時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Lose
 * @desc アイテム減少時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param --アイテム・スキル使用時--
 * @desc 
 * 
 * @param Use
 * @desc アイテム・スキル使用時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Success
 * @desc アイテム・スキル使用成功時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Failure
 * @desc アイテム・スキル使用失敗時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Damage
 * @desc アイテム・スキルを使用してダメージを与えた時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Receive Damage
 * @desc アイテム・スキルを使用されてダメージを受けた時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Evade
 * @desc アイテム・スキルを使用されて回避した時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Kill
 * @desc アイテム・スキルを使用してエネミーを討伐した時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param --戦闘終了時--
 * @desc 
 * 
 * @param Battle End
 * @desc 戦闘終了時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Battle Victory
 * @desc 戦闘勝利時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Battle Escape
 * @desc 戦闘逃走時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @param Battle Defeat
 * @desc 戦闘敗北時の汎用処理
 * @default 
 *
 * @help 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 概要
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 本プラグインを実装することで、以下の状況において変数やスイッチを
 * 操作することができます。
 * 
 * 1. アイテム、武器、防具の増減時
 * 2. アイテム、スキルの使用時
 * 3. 戦闘終了時
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 設定方法
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 1.「プラグインマネージャー(プラグイン管理)」に、本プラグインを追加して
 *    ください。
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * アイテム、武器、防具の増減時
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * ノートタグをメモ欄に追記すると以下の状況において、変数・スイッチの
 * 変更ができます。
 * 
 * 対象:アイテム、武器、防具
 * 
 * 1. ショップで購入した時に実行
 *    :ショップで複数回購入した場合、その都度実行します。
 * <EVC 購入時>
 * 計算式
 * </EVC 購入時>
 * 
 * 
 * 2. ショップで売却した時に実行
 *    :ショップで複数回売却した場合、その都度実行します。
 * <EVC 売却時>
 * 計算式
 * </EVC 売却時>
 * 
 * 
 * 3. アイテム数が増加すると実行
 * <EVC 増加時>
 * 計算式
 * </EVC 増加時>
 * 
 * 
 * 4. アイテム数が減少すると実行
 * <EVC 減少時>
 * 計算式
 * </EVC 減少時>
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * アイテム、スキルの使用時
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * ノートタグをメモ欄に追記すると以下の状況において、変数・スイッチの
 * 変更ができます。
 * 
 * 対象:アイテム、スキル、アクター、エネミー、クラス、装備、ステート
 * 
 * なお、タグで設定した変数の計算が行われる順番は以下の通りです。
 * アイテム/スキル ⇒ アクター/エネミー ⇒ クラス ⇒ 装備 ⇒ ステート
 * 
 * <アイテム・スキルを使用した場合>
 * 
 * 1. 成功失敗問わずに使用すると実行
 * 
 * <EVC 使用時>
 * 計算式
 * </EVC 使用時>
 * 
 * 
 * 2. 使用して成功すると実行
 * 
 * <EVC 使用成功時>
 * 計算式
 * </EVC 使用成功時>
 * 
 * 
 * 3. 使用して失敗(命中しない、回避される)すると実行
 * 
 * <EVC 使用失敗時>
 * 計算式
 * </EVC 使用失敗時>
 * 
 * 
 * 4. ダメージを与えると実行
 * 
 * <EVC 与ダメージ時>
 * 計算式
 * </EVC 与ダメージ時>
 * 
 * 
 * 6. ダメージを与えて敵を倒すと実行
 * (アクターなら倒したとき、エネミーなら倒されたとき実行)
 * 
 * <EVC 討伐時>
 * 計算式
 * </EVC 討伐時>
 * 
 * 
 * <アイテム・スキルを使用された場合>
 * 
 * 1. ダメージを受けると実行
 * 
 * <EVC 被ダメージ時>
 * 計算式
 * </EVC 被ダメージ時>
 * 
 * 
 * 2. 回避すると実行
 * 
 * <EVC 回避時>
 * 計算式
 * </EVC 回避時>
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 戦闘終了時
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * ノートタグをメモ欄に追記すると以下の状況において、変数・スイッチの
 * 変更ができます。
 * 
 * 対象:アクター、エネミー、クラス、装備、ステート
 * 
 * なお、タグで設定した変数の計算が行われる順番は以下の通りです。
 * アクター ⇒ クラス ⇒ 装備 ⇒ ステート
 * アクター ⇒ エネミー 
 * 
 * この処理は、戦闘に参加したアクターおよびエネミーに対して実行します。
 * 戦闘不能状態でも実行します。
 * 
 * 1. 戦闘が終了すると実行  :この処理は最後に実行します。
 * 
 * <EVC 戦闘終了時>
 * 計算式
 * </EVC 戦闘終了時>
 * 
 * 
 * 2. プレイヤーが戦闘に勝利すると実行
 * 
 * <EVC 勝利時>
 * 計算式
 * </EVC 勝利時>
 * 
 * 
 * 3. プレイヤーが戦闘に敗北すると実行
 * 
 * <EVC 敗北時>
 * 計算式
 * </EVC 敗北時>
 * 
 * 
 * 4. 逃走で戦闘終了すると実行
 * 
 * <EVC 逃走時>
 * 計算式
 * </EVC 逃走時>
 * 
 * 
 * 戦闘終了時の汎用処理には、使用者、対象者はありません。
 * また、セルフ変数は使用できません。
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * プラグインパラメータの汎用処理について
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 各状況において、アイテムやアクター等のタグで設定しなくても
 * 毎回実行する処理を規定できます。
 * 
 * この汎用処理は、アイテムやアクター等のタグによる処理の後に実行します。
 * 
 * 複数の計算を実行する場合は、以下のようにセミコロン(;)で計算式を
 * 区切ってください。
 * 
 * 例)
 * v[1] += 1; v[2] += 1
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 計算式について
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 計算式(eval)は、ダメージ計算式のように、計算式を入力することで、
 * 固定値以外の値を使用することができます。以下のコードを使用できます。
 *  s[x]    - スイッチID x の値を意味します。
 *  v[x]    - 変数ID x の値を意味します。
 *  a       - 使用者のゲームデータを参照します。(使用者がいる場合のみ)
 *  b       - 対象者のゲームデータを参照します。(対象者がいる場合のみ)
 *  item    - 使用したアイテムのデータを参照します。(*1)
 *  av[x]   - 使用者のセルフ変数ID x の値を意味します。(*2)
 *  bv[x]   - 対象者のセルフ変数ID x の値を意味します。(*2)
 *  iv[x]   - アイテムのセルフ変数ID x の値を意味します。(*1)(*2)
 *  number  - 購入・売却・増減時のアイテム数を意味します。
 *  result  - スキル・アイテムを使用した結果を参照します。
 *            result.hpDamage でHPダメージ量を取得します。
 * 
 * (*1) アイテムとは、使用したスキルまたはアイテム、購入・売却したアイテムの
 *      ことです。
 * (*2) セルフ変数を使用する場合は、FTKR_ItemSelfVariables.jsが必要です。
 * 
 * 
 * [設定例]
 * 購入時に変数を操作するためアイテムに以下のノートタグを設定する。
 * 
 * <EVC 購入時>
 * s[1] = true
 * v[10] = 10
 * iv[1] += v[5]
 * iv[2] += number
 * </EVC 購入時>
 * 
 * スイッチID1 を ON にします。
 * 変数ID10 に 10 を代入します。
 * 購入したアイテムのセルフ変数ID1 に 変数ID5 の値を加算します。
 * 購入したアイテムのセルフ変数ID2 に 購入数を加算します。
 * 
 * 
 * <変数計算における注意点>
 * ゲーム内変数は、初期状態では 0 以外の不明な状態になっています。
 * そのため、一度もゲーム内変数になんらかの値を代入していない場合、
 * そのまま v[x] += 1 などと計算式を実行すると、正しく計算できません。
 * 
 * ゲーム内変数IDは、使用前に必ず初期化(0 を代入する)するか、
 * 以下のように計算式に記入するようにしてください。
 * 
 * 例)変数ID10 に 1 を加算する場合
 * if(!v[10]) v[10] = 0
 * v[10] += 1
 * 
 * なお、FTKR_ItemSelfVariables.jsのセルフ変数は、ゲーム開始時に
 * 必ず0を代入するようになっているため、上記の処置は不要です。
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 本プラグインのライセンスについて(License)
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 本プラグインはMITライセンスのもとで公開しています。
 * This plugin is released under the MIT License.
 * 
 * Copyright (c) 2017 Futokoro
 * http://opensource.org/licenses/mit-license.php
 * 
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 変更来歴
 *-----------------------------------------------------------------------------
 * 
 * v1.2.4 - 2018/07/01 : 仕様変更
 *    1. 他プラグインとの競合回避のためダメージ時のデータ取得タイミングを変更。
 * 
 * v1.2.3 - 2017/08/24 : 不具合修正
 *    1. アクターの職業IDを正しく取得できていない不具合を修正。
 * 
 * v1.2.2 - 2017/06/07 : 不具合修正
 *    1. 被ダメージ時の処理タイミングを修正。(v1.2.1の修正による不具合)
 * 
 * v1.2.1 - 2017/06/07 : 不具合修正、機能追加
 *    1. 被ダメージ時に使用者・対象者・使用スキル(アイテム)のゲームデータを
 *       参照できない不具合を修正。
 *    2. 戦闘終了時のタグをエネミーに適用。
 *    3. 与ダメージ時の処理タイミングを変更。
 * 
 * v1.2.0 - 2017/06/05 : 機能追加
 *    1. アイテム・スキルの回避時を追加。
 *    2. 処理の見直し。
 * 
 * v1.1.1 - 2017/05/19 : ヘルプ修正
 * 
 * v1.1.0 - 2017/05/11 : 機能追加
 *    1. エネミー討伐時や戦闘終了時を追加。
 *    2. プラグインパラメータで設定できる汎用計算処理を追加。
 * 
 * v1.0.6 - 2017/05/03 : 不具合修正
 *    1. 非ダメージ時を正しく処理できていない不具合を修正。
 *    2. 計算式を正しく処理できていない不具合を修正。
 * 
 * v1.0.5 - 2017/05/02 : 不具合修正
 *    1. アイテム増減時の処理の順番を変更。
 * 
 * v1.0.4 - 2017/04/28 : 不具合修正
 *    1. アイテム増減時に例外処理を追加。
 * 
 * v1.0.3 - 2017/04/26 : 機能追加
 *    1. ダメージ時の変数操作機能を追加
 *    2. アイテム・スキル使用時のタグ適用先を拡張。
 * 
 * v1.0.2 - 2017/04/25 : 不具合修正
 *    1. 対象者のセルフ変数が正しく反映されない不具合を修正。
 * 
 * v1.0.1 - 2017/04/19 : 不具合修正
 * 
 * v1.0.0 - 2017/04/18 : 初版作成
 * 
 *-----------------------------------------------------------------------------
*/

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