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YED Tilemap - YED_Tilemap.js

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▼YED Tilemap(Yami様作) - YED_Tilemap.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/10035
デフォルトのエディタの代わりに、タイルDをマップエディタとして使うことができます。パララックスマッピングに依拠せずに、より自在にマップを編集することができるようになります。

ふりがな:たいるまっぷ

機能概要: デフォルトのエディタの代わりに、タイルDをマップエディタとして使うことができます。パララックスマッピングに依拠せずに、より自在にマップを編集することができるようになります。

利用規約(ライセンス):準公式プラグイン

作者:Yami

作者サイト:https://github.com/suppayami

解説ページ:https://tkool.jp/mv/special/plugin.html

ファイル名:YED_Tilemap.js

備考:準公式プラグイン
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc\RPGmakerWeb_plugins

プラグインのヘルプ:

 /*:ja
 * Yami Engine Delta - Tilemap
 *
 * @plugindesc v1.1.3 デフォルトのエディタの代わりに、TileDをマップエディタとして使うことができます。
 * @author Yami Engine Delta [Dr.Yami]
 *
 * @help デフォルトのエディタの代わりに、TileDをマップエディタとして使うことができます。
 * 使用方法は以下の通りです。
 * 
 * 1. ゲームのプロジェクト直下のサブフォルダ内に ”maps” という名前の新しいフォ
 * ルダを作成してください。
 * 2. TileD内で新規マップを作成します。セッティングはCSVとOrthogonalに設定して
 * ください。設定したタイルサイズが、ゲーム内のグリッドとなります。
 * イメージをロードする際には、参照先が必ず ”img/tilesets” になるようにして
 * ください。
 * 3. ファイルをJSON形式でエクスポートし、ファイル名は 「Map*ID*.json」となる
 * ようにしてください。(任意のIDを入れる) ここのIDは、エディタ内ではマップの
 * インデックスとして表示されます。”00”は使わないようにしてください。
 * 4. TileDから全てのJSONファイルを、 ”maps” のフォルダに入れてください。
 * 5. 全てのタイルセットがゲームの ”img/tilesets” に入っているか今一度確認して
 * ください。
 * 6. `<position: X, Y>` という文字列をイベントコマンドボックスに挿入し、位置
 * を指定します。
 * 7. 上層(プレイヤーより上)のレイヤーに対しては、”Custom Properties” で、
 * `layer` を `upper` という値で指定してください。
 * 8. 下層(プレイヤーより下)のレイヤーに対しては、何か追加する必要はありません。
 * 9. コリジョンについて:”Custom Properties” を持つタイルレイヤーで、
 * `collision` の値が `true` である場合には、コリジョンを持ちます。
 * つまり、レイヤーの中身が空ではない全てのタイルが、コリジョンを持つという
 * ことになります。コリジョンレイヤーを見えなくすることもできます。
 * 10. リージョンIDについて: ”Custom Properties” を持つタイルレイヤーで、
 * `regionId` に値が入っている場合には、値が空ではない全てのタイルにその数値が
 * 与えられます。リージョンレイヤーを見えなくすることもできます。
 * 11. イメージレイヤーに使われる画像については、”img/parallaxes” に格納して
 * ください。
 * 12. パララックスについて:TileD内の *Custom Properties* で、 `parallax` の
 * 値を `true` で指定してください。*Custom Properties* で `planeX` と `planeY`
 * を指定して、パララックスの動きを指定します。
 * 13. 進行可能方向について:TileD内の *Custom Properties* で、 
 * `arrowImpassable` の値を `up` `down` `left` `right` で指定してください。
 * そのレイヤー上の値が空ではない全てのタイルは、`arrowImpassable`の値に基づい
 * て、進行不可になります。
 *
 */

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